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| Die Auseinandersetzung mit digitalen und analogen Formen des Handelns, Arbeitens und Kommunizierens unterstützt die Schülerinnen und Schüler dabei, Veränderungen im Alltag, in gesellschaftlichen Strukturen und in ökologischen Zusammenhängen zu erkennen und kritisch zu beurteilen.
| | Digitalisierung verändert nicht nur Geräte, sondern auch Alltag, Gesellschaft und Umwelt. Digitale Lösungen können Prozesse schneller, bequemer oder besser zugänglich machen, benötigen aber Energie, Rohstoffe, Infrastruktur und Daten. Eine sinnvolle Beurteilung vergleicht deshalb '''Nutzen, Kosten, Folgen und Alternativen''' statt Technik pauschal als gut oder schlecht zu bewerten. |
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| == 4.1 Lernziele == | | == Lehrplanbezug == |
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| Die Schülerinnen und Schüler können:
| | {| class="wikitable" |
| | ! Bereich |
| | ! Zuordnung |
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| | | '''Kompetenzbereich''' |
| | | Orientierung |
| | |- |
| | | '''Perspektiven''' |
| | | T, G |
| | |- |
| | | '''Schwerpunkt''' |
| | | Veränderungen durch das Digitale im Vergleich zum Analogen |
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| | | '''Kompetenz''' |
| | | Digitale und analoge Lösungen in Alltag, Gesellschaft und Umwelt vergleichen, Interessen und Auswirkungen erkennen und Zielkonflikte begründet abwägen. |
| | |} |
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| * erklären, worin grundlegende Unterschiede zwischen digitalen und analogen Formen des Arbeitens, Kommunizierens und Produzierens liegen.
| | == Lernziele == |
| * an Beispielen aus Schule, Freizeit, Wirtschaft, Politik, Naturwissenschaft und Umwelt beschreiben, wie das Digitale Lebensbereiche verändert.
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| * Chancen digitaler Technologien für Information, Teilhabe, Zusammenarbeit und Effizienz benennen.
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| * Risiken digitaler Entwicklungen für Datenschutz, Abhängigkeit, Ungleichheit, Umwelt und soziale Beziehungen erläutern.
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| * erkennen, dass Medien und Technologien durch Gestaltung, Auswahl und technische Vorgaben bestimmte Nutzungsweisen nahelegen.
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| * erklären, warum digitale Werkzeuge, Plattformen und Geräte nicht neutral sind, sondern Interessen, Werte und Machtverhältnisse widerspiegeln können.
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| * Veränderungen des eigenen Alltags durch digitale Medien mit analogen Alternativen vergleichen.
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| * Beispiele dafür nennen, wie Digitalisierung gesellschaftliche Kommunikation, politische Meinungsbildung und Arbeitsprozesse verändert.
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| * beschreiben, wie digitale Technologien Umwelt entlasten, aber auch belasten können.
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| * begründet beurteilen, inwiefern digitale Entwicklungen das eigene Leben, die Gesellschaft und die Umwelt positiv oder problematisch beeinflussen.
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| == 4.2 Lerninhalte ==
| | Die Schülerinnen und Schüler können: |
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| Die Gegenüberstellung digitaler und analoger Lebensweisen eröffnet vielfältige Zugänge, um technologische Veränderungen aus persönlicher, gesellschaftlicher und ökologischer Perspektive zu betrachten und zu verstehen, dass technische Systeme immer auch durch Interessen, Regeln und Entscheidungen geprägt werden. Digital und analog unterscheiden sich nicht einfach nur durch Geräte oder Strom, sondern durch die Art, wie Informationen erfasst, verarbeitet, gespeichert, vervielfältigt und verbreitet werden. Ein analoges Foto liegt als einzelner Abzug vor, während ein digitales Bild unendlich oft kopiert, bearbeitet und geteilt werden kann. | |
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| Ein handschriftlicher Brief braucht Zeit und einen
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| festen Weg, eine Nachricht über einen Messenger erreicht Menschen oft in Sekunden. Dadurch verändern sich Tempo, Reichweite, Verfügbarkeit und Erwartungshaltung im Alltag. Im eigenen Leben zeigt sich dieser Wandel besonders deutlich in Kommunikation, Lernen, Unterhaltung und Organisation. Früher wurden Verabredungen häufiger telefonisch oder persönlich getroffen, heute laufen viele Absprachen über Messenger, Gruppen oder Plattformen. Schulische Informationen werden digital verteilt, Hausübungen über Lernplattformen hochgeladen und Inhalte über Videos, Suchmaschinen oder Apps ergänzt.
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| Musik wird meist gestreamt statt auf CDs gehört, und viele Fotos bleiben nicht mehr im Album, sondern auf dem Smartphone oder in der Cloud. Dadurch entstehen neue Möglichkeiten, aber auch neue Abhängigkeiten von Geräten, Strom, Internetzugang und Plattformen. Alltag Kommunikation, Lernen, Freizeit, Planung, Erinnerung, Unterhaltung Vergleich Brief, Messenger, Heft, Cloud, Fotoalbum, Galerie Auch in der Gesellschaft führt Digitalisierung zu tiefgreifenden Veränderungen. Informationen verbreiten sich schneller, aber oft auch ungeprüft.
| | * analoge und digitale Lösungen für dieselbe Aufgabe vergleichen; |
| | * Veränderungen bei Zeit, Ort, Geschwindigkeit, Reichweite und Speicherbarkeit beschreiben; |
| | * Auswirkungen der Digitalisierung auf Schule, Kommunikation, Arbeit, Mobilität und Konsum nennen; |
| | * erklären, dass technische Systeme nicht vollkommen neutral gestaltet sind; |
| | * mögliche Interessen und Lenkungswirkungen von Design und Plattformen erkennen; |
| | * ökologische Auswirkungen von Geräteherstellung, Stromverbrauch und Infrastruktur benennen; |
| | * Vorteile und Nachteile digitaler und analoger Lösungen anhand von Kriterien abwägen; |
| | * erkennen, dass Digitalisierung unterschiedliche Personengruppen unterschiedlich betreffen kann; |
| | * eine passende analoge oder digitale Lösung für konkrete Situationen begründet auswählen; |
| | * eigene Gewohnheiten und Abhängigkeiten reflektieren. |
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| Nachrichtenportale, soziale Netzwerke und Videoplattformen prägen, was sichtbar wird und worüber Menschen sprechen. Politische Debatten finden nicht nur in Zeitungen oder im Fernsehen statt, sondern zunehmend online. Das kann Beteiligung erleichtern, weil mehr Menschen Inhalte veröffentlichen und Positionen sichtbar machen können. Gleichzeitig steigt das Risiko von Desinformation, emotionaler Zuspitzung, Manipulation und einseitiger Wahrnehmung. Wer digitale Medien nutzt, bewegt sich daher nicht in einem neutralen Raum, sondern in technisch gesteuerten Umgebungen mit bestimmten Regeln und Prioritäten.
| | == Lerninhalte == |
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| Ein zentrales Lernfeld ist die Erkenntnis, dass Medien und Technologien nie neutral sind. Eine Suchmaschine entscheidet mit, welche Ergebnisse zuerst angezeigt werden. Eine Plattform legt durch ihre Oberfläche fest, was leicht sichtbar, leicht teilbar oder besonders attraktiv ist. Ein Navigationssystem schlägt bestimmte Wege vor und verändert damit Verkehrsströme. Eine Lernplattform bestimmt, wie Aufgaben verteilt, kontrolliert und bewertet werden. Ein soziales Netzwerk bevorzugt womöglich Inhalte, die starke Reaktionen auslösen. Technik bietet also nicht nur Möglichkeiten, sondern lenkt Verhalten, Aufmerksamkeit und Entscheidungen mit.
| | === Digitalisierung verändert Abläufe === |
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| Gesellschaft Öffentlichkeit, Meinung, Beteiligung, Kontrolle, Beschleunigung, Vernetzung Einfluss Reihenfolge, Sichtbarkeit, Empfehlung, Bewertung, Zugriff, Steuerung Interdisziplinäre Beispiele machen diese Zusammenhänge besonders anschaulich. Im Deutschunterricht kann verglichen werden, wie sich Lesen und Schreiben auf Papier von digitalem Schreiben mit Rechtschreibprüfung, Kopierfunktion und automatischer Korrektur unterscheiden. Im Geographieunterricht lässt sich zeigen, wie digitale Karten und Navigationsdienste Orientierung erleichtern, aber zugleich Bewegungsdaten erzeugen und das Verkehrsverhalten verändern.
| | Digitale Technik bündelt viele Funktionen, automatisiert Arbeitsschritte und ermöglicht Kommunikation über große Entfernungen. Fahrplan, Bankdienst, Fotoarchiv, Nachricht, Lexikon und Kalender können auf einem Gerät verfügbar sein. |
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| Im Biologieunterricht kann thematisiert werden, wie Fitness- Apps Körperdaten erfassen und Gesundheitsverhalten beeinflussen. Im Geschichteunterricht kann untersucht werden, wie digitale Archive, Onlinequellen und Videoformate Geschichtsbilder prägen. Im Mathematikunterricht wird sichtbar, wie Tabellenkalkulation und
| | Dadurch ändern sich Erwartungen: Informationen sollen schnell verfügbar sein, Nachrichten rasch beantwortet und Dienste rund um die Uhr erreichbar sein. Diese Veränderung betrifft Technik und soziale Gewohnheiten. |
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| '''Software''' Berechnungen beschleunigen, aber auch dazu verleiten können, Ergebnisse zu
| | === Analog und digital vergleichen === |
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| übernehmen, ohne sie vollständig zu verstehen.
| | Eine Papierkarte benötigt keinen Akku und zeigt einen stabilen Ausschnitt; eine Navigations-App berechnet Position und Route, benötigt dafür aber Gerät, Daten und Energie. Ein gedrucktes Buch ist ohne Strom lesbar; ein E-Book kann viele Werke auf einem Gerät speichern und durchsuchen. |
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| In Kunst und Musik zeigt sich der Unterschied ebenfalls deutlich. Analoge Zeichnungen, Drucke oder Collagen entstehen unmittelbar mit Material, während digitale Gestaltung leicht korrigierbar, speicherbar und kombinierbar ist. Musik kann analog mit Instrumenten und direktem Hören erlebt werden, digital aber geschnitten, vervielfältigt, gefiltert und weltweit verbreitet werden. Das erweitert kreative Möglichkeiten, verändert aber auch Produktionsweisen, Urheberfragen und Erwartungen an Perfektion. Im Sport können Wearables und Tracking-Apps Training auswerten, motivieren und vergleichen, zugleich aber Leistungsdruck und Datensammlung verstärken.
| | Gute Vergleiche benennen daher nicht einen Sieger, sondern die Bedingungen, unter denen eine Lösung geeigneter ist. |
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| '''Fächerbezüge''' Deutsch, Geschichte, Geographie, Biologie, Mathematik, Kunst
| | === Technik ist gestaltet === |
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| Beispiele Navi, Lernplattform, Fitnessapp, Tabellenkalkulation, Streaming, Archiv Für die Umwelt ist Digitalisierung weder eindeutig gut noch eindeutig schlecht. Einerseits können digitale Werkzeuge Papier sparen, Wege verkürzen, Videokonferenzen ermöglichen und Abläufe effizienter machen. Digitale Sensoren können in Landwirtschaft, Energieversorgung oder Gebäudetechnik helfen, Ressourcen gezielter einzusetzen. Andererseits benötigen Geräte Rohstoffe, Energie, Rechenzentren, Netzinfrastruktur und regelmäßige Erneuerung.
| | Menüs, Standardwerte, Benachrichtigungen, Empfehlungen und Freigaben werden von Menschen und Organisationen entworfen. Diese Entscheidungen beeinflussen, was Nutzerinnen und Nutzer wahrnehmen und wie einfach bestimmte Handlungen sind. |
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| Smartphones, Tablets, Server und Streamingdienste verursachen Umweltbelastungen bei Herstellung, Transport, Nutzung und Entsorgung. So kann ein digitaler Prozess praktischer sein als ein analoger, ohne automatisch umweltfreundlicher zu sein. Ein anschauliches Beispiel ist das Buch. Ein gedrucktes Buch braucht Papier, Druck und Transport, kann dann aber über viele Jahre ohne Strom genutzt werden. Ein E-Book spart Material im einzelnen Nutzungsvorgang, benötigt jedoch ein digitales Endgerät, Strom und Infrastruktur. Ähnlich ist es bei Konferenzen: Eine Videokonferenz spart Anreisewege, braucht aber Geräte, Netze und Rechenleistung.
| | Ein voreingestelltes Autoplay oder besonders auffällige Zustimmungsschaltflächen sind Beispiele dafür, dass Gestaltung Verhalten lenken kann. |
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| Solche Vergleiche helfen dabei, einfache Schwarz- Weiß-Bewertungen zu vermeiden und genauer hinzusehen, unter welchen Bedingungen digitale Lösungen sinnvoll sind.
| | === Gesellschaftliche Veränderungen === |
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| '''Umweltaspekte''' Rohstoffe, Stromverbrauch, Transport, Rechenzentrum, Elektroschrott,
| | Digitalisierung erleichtert ortsunabhängiges Lernen, digitale Verwaltung, Vernetzung und neue Arbeitsformen. Gleichzeitig können Menschen benachteiligt werden, wenn Geräte, Zugang, Kompetenzen oder barrierefreie Angebote fehlen. |
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| Effizienz Abwägung Papiersparen, Gerätebedarf, Datennutzung, Lebensdauer, Reparatur, Konsum Auch soziale Beziehungen verändern sich durch Digitalisierung. Kontakte können über große Entfernungen hinweg leichter gehalten werden, Gruppen können sich schneller abstimmen, und Informationen sind sofort verfügbar. Gleichzeitig kann digitale Kommunikation Missverständnisse fördern, weil Mimik, Tonfall und direkte Reaktion fehlen. Ständige Erreichbarkeit kann Stress erzeugen. Likes, Kommentare und Sichtbarkeit beeinflussen Selbstwahrnehmung und Anerkennung.
| | Gesellschaftliche Folgen sind deshalb häufig Verteilungsfragen: Wer profitiert, wer trägt Aufwand und wer kann nicht gleich gut teilnehmen? |
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| Dadurch wird deutlich, dass digitale Kommunikation nicht einfach nur eine neutrale Erweiterung analoger Kommunikation ist, sondern eigene soziale Regeln und Wirkungen mit sich bringt. Ein weiterer wichtiger Aspekt betrifft Macht und Ungleichheit. Nicht alle Menschen haben dieselben Geräte, dieselbe Internetverbindung oder dieselben Kompetenzen. Wer digitale Werkzeuge sicher beherrscht, hat oft Vorteile bei Bildung, Information und Beruf. Wer keinen guten Zugang hat oder Plattformen nicht versteht, kann ausgeschlossen werden. Technologien können Teilhabe ermöglichen, aber auch Unterschiede verstärken.
| | === Umwelt und Ressourcen === |
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| Deshalb ist Digitalisierung immer auch eine Frage von Gerechtigkeit, Zugang und Bildung.
| | Digitale Geräte benötigen Rohstoffe für Herstellung, Energie für Betrieb und Infrastruktur sowie Transport- und Rechenleistungen. Kurze Gerätelebensdauer und Elektroschrott erhöhen Belastungen. Andererseits können digitale Systeme Wege vermeiden, Prozesse optimieren und Papierverbrauch verringern. |
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| Soziale Folgen Erreichbarkeit, Ablenkung, Nähe, Missverständnis, Anerkennung, Druck Ungleichheit Zugang, Kompetenzen, Kosten, Ausstattung, Teilhabe, Ausschluss Zur Analyse digitaler und analoger Formen eignen sich Leitfragen: Was wird einfacher, schneller oder bequemer? Was geht verloren? Wer profitiert? Wer wird benachteiligt? Welche Daten entstehen? Welche Regeln gibt die Technik vor? Welche Interessen könnten im Hintergrund stehen? Solche Fragen unterstützen eine reflektierte Auseinandersetzung und helfen, Digitalisierung nicht nur als Fortschritt oder Problem, sondern als gestaltbaren gesellschaftlichen Prozess zu begreifen.
| | Ob eine Lösung ökologisch günstiger ist, hängt daher vom konkreten Einsatz ab. |
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| Die Einsicht, dass Medien und Technologien nicht neutral sind, entsteht besonders dann, wenn Gestaltung und Wirkung gemeinsam betrachtet werden. Eine App mit Belohnungssystem lenkt Verhalten anders als ein neutrales Werkzeug. Eine Plattform mit automatischen Empfehlungen beeinflusst Auswahl anders als eine einfache Liste. Ein digitales Arbeitsblatt mit Sofortrückmeldung steuert Lernen anders als ein Heft mit später Korrektur. Diese Beispiele zeigen, dass Technik immer bestimmte Handlungen erleichtert, andere erschwert und damit Verhalten mitprägt.
| | === Bewusst entscheiden === |
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| '''Leitfragen''' Was verändert sich, Wer profitiert, Was kostet es, Was steuert es
| | Eine begründete Entscheidung kann Kriterien wie Zweck, Zuverlässigkeit, Datenschutz, Zugänglichkeit, Kosten, Energiebedarf und Reparierbarkeit berücksichtigen. Manche Aufgaben profitieren von einer Kombination: digital planen, aber wichtige Informationen auch offline verfügbar halten. |
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| Bewertung Chancen, Risiken, Interessen, Folgen, Nachhaltigkeit, Fairness
| | Digitale Mündigkeit bedeutet, Technik gezielt einzusetzen und Alternativen zu kennen. |
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| === Weiterführende Links === | | == Aufgaben für den Unterricht == |
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| * saferinternet.at
| | === Digital und analog im Alltag vergleichen === |
| * klicksafe.de
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| * bpb.de
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| * umweltbundesamt.de
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| * digitales.oesterreich.gv.at
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| * www.mobilsicher.de
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| == 4.3 Aufgaben für den Unterricht ==
| | Alltagslösungen werden anhand gemeinsamer Kriterien untersucht. |
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| === 4.3.1 Digital und analog im Alltag vergleichen ===
| | '''Arbeitsauftrag:''' Vergleiche drei Paare, etwa Papierkalender/Onlinekalender oder Landkarte/Navi, nach Nutzen, Abhängigkeiten, Datenschutz und Umweltaspekten. |
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| Der direkte Vergleich alltäglicher Handlungen macht für die Schülerinnen und Schüler sichtbar, wie unterschiedlich digitale und analoge Formen funktionieren und welche Folgen diese Unterschiede für Tempo, Komfort, Aufmerksamkeit, Abhängigkeit und Selbstständigkeit haben können. Die Lernenden untersuchen mehrere Alltagssituationen, etwa Brief und Messenger, Papierkalender und Smartphone-Kalender, gedruckte Karte und Navigations-App, Heft und Lernplattform oder CD und Musikstreaming.
| | '''Erwartetes Ergebnis:''' Differenzierte Vergleichstabelle. |
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| In Partnerarbeit halten sie fest, was jeweils einfacher, schneller, genauer oder bequemer wird und was möglicherweise verloren geht, etwa Ruhe, Übersicht, Datenschutz oder Eigenständigkeit. Anschließend werden die Beobachtungen im Plenum zusammengeführt und danach bewertet, ob die digitale Variante in jedem Fall überlegen ist oder ob analoge Formen in bestimmten Situationen Vorteile behalten.
| | === Fachübergreifende Fallbeispiele analysieren === |
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| Vergleichspaare Brief, Messenger, Karte, Navi, Heft, Lernplattform Beobachtungspunkte Tempo, Aufwand, Kontrolle, Ablenkung, Komfort, Abhängigkeit Ergebnis Vergleichstabelle, Kurzfazit, Tafelbild
| | Digitalisierung wird in verschiedenen Lebensbereichen untersucht. |
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| === 4.3.2 Fachübergreifende Fallbeispiele analysieren ===
| | '''Arbeitsauftrag:''' Wähle Schule, Mobilität, Handel oder Gesundheit und beschreibe, was sich durch digitale Technik verändert hat. |
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| Die Arbeit mit Beispielen aus mehreren Unterrichtsfächern fördert ein breites Verständnis dafür, dass Digitalisierung nicht nur einzelne Geräte betrifft, sondern Denkweisen, Arbeitsformen und Entscheidungen in vielen Lebens- und Wissensbereichen verändert. Kleingruppen erhalten Fallbeispiele aus verschiedenen Fächern, zum Beispiel Fitness-Apps in Biologie, Tabellenkalkulation in Mathematik, digitale Karten in Geographie, Onlinearchive in Geschichte oder Bildbearbeitung in Kunst. Jede Gruppe untersucht, was durch die digitale Form erleichtert, verändert oder auch problematisch wird. Danach werden die Beispiele vorgestellt und gemeinsam geordnet.
| | '''Erwartetes Ergebnis:''' Ursache-Wirkungs-Übersicht. |
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| So erkennen die Schülerinnen und Schüler, dass digitale Technologien in jedem Fach andere Chancen und Risiken mit sich bringen und nie bloß neutrale Hilfsmittel sind.
| | === Medien und Technologien auf Neutralität prüfen === |
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| '''Fächerbezüge''' Biologie, Geschichte, Geographie, Mathematik, Kunst, Deutsch
| | Gestaltung kann Entscheidungen beeinflussen. |
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| Fallbeispiele Fitnessapp, Archiv, Navi, Tabelle, Bildbearbeitung, Lernvideo Schwerpunkte Veränderung, Nutzen, Risiko, Einfluss
| | '''Arbeitsauftrag:''' Suche in einer fiktiven Oberfläche nach Voreinstellungen, Hervorhebungen oder Benachrichtigungen und beschreibe ihre mögliche Wirkung. |
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| === 4.3.3 Medien und Technologien auf Neutralität prüfen ===
| | '''Erwartetes Ergebnis:''' Analyse von Designentscheidungen. |
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| Die gezielte Prüfung scheinbar neutraler Werkzeuge hilft den Schülerinnen und Schülern zu verstehen, dass Gestaltung, Voreinstellungen, Empfehlungen und technische Abläufe Verhalten lenken und bestimmte Entscheidungen wahrscheinlicher machen können. Die Klasse untersucht konkrete Anwendungen wie Suchmaschinen, Navigationssysteme, Lernplattformen, Videoplattformen oder soziale Netzwerke. Die Lernenden analysieren, welche Inhalte zuerst sichtbar werden, welche Vorschläge gemacht werden, welche Eingaben verlangt werden und welche Handlungen besonders leicht möglich sind.
| | === Auswirkungen auf Umwelt und Ressourcen bewerten === |
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| Danach formulieren sie, inwiefern diese Technik das Verhalten beeinflusst, etwa durch automatische Empfehlungen, Belohnungssysteme, Erinnerungen oder Bewertungsanzeigen. Die Ergebnisse zeigen, dass Technik nie völlig neutral ist, sondern immer bestimmte Nutzungsweisen begünstigt. Untersuchungsobjekte Suchmaschine, Navi, Lernplattform, Videoplattform, App, Netzwerk
| | Geräte und Dienste haben einen materiellen Hintergrund. |
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| '''Leitfragen''' Was zeigt es, Was bevorzugt es, Was lenkt es, Was erschwert es | | '''Arbeitsauftrag:''' Erstelle für Smartphone, Streaming oder Cloudspeicher eine Wirkungskette von Herstellung bzw. Infrastruktur bis Nutzung und Entsorgung. |
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| Erkenntnisse Auswahl, Steuerung, Einfluss, Voreinstellung
| | '''Erwartetes Ergebnis:''' Nachvollziehbare Umweltbetrachtung ohne Pauschalurteil. |
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| === 4.3.4 Auswirkungen auf Umwelt und Ressourcen bewerten === | | === Veränderungen im eigenen Leben reflektieren === |
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| Die Auseinandersetzung mit ökologischen Folgen digitaler und analoger Lösungen unterstützt die Schülerinnen und Schüler dabei, vereinfachte Urteile zu vermeiden und technologische Entwicklungen unter Nachhaltigkeitsaspekten differenziert zu betrachten. Die Lernenden vergleichen Beispiele wie E-Book und gedrucktes Buch, Videokonferenz und Anreise, Streaming und DVD, digitales Arbeitsblatt und Kopie oder Cloudspeicher und
| | Eigene Gewohnheiten werden zeitlich und funktional betrachtet. |
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| Ordnerablage. Sie sammeln, welche Ressourcen jeweils benötigt werden, etwa Papier, Strom, Geräte, Transport oder Rechenzentren. Danach ordnen sie die Beispiele auf einer Skala von eher entlastend bis eher belastend ein und begründen ihre Entscheidung. So wird sichtbar, dass digitale Lösungen Umweltprobleme verringern können, zugleich aber neue Belastungen verursachen. Vergleiche E-Book, Buch, Streaming, DVD, Videokonferenz, Anreise
| | '''Arbeitsauftrag:''' Nenne fünf Tätigkeiten, die du digital erledigst, und überlege, wie sie ohne digitale Technik ablaufen würden. |
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| '''Umweltaspekte''' Stromverbrauch, Papierbedarf, Rohstoffe, Transport, Rechenzentrum, | | '''Erwartetes Ergebnis:''' Persönlicher, sachlicher Vergleich. |
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| Elektroschrott Auswertung Skala, Begründung, Abwägung, Diskussion
| | === Diskussion zu gesellschaftlichen Folgen führen === |
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| === 4.3.5 Veränderungen im eigenen Leben reflektieren ===
| | Unterschiedliche Gruppen können von Digitalisierung verschieden betroffen sein. |
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| Die bewusste Reflexion persönlicher Gewohnheiten eröffnet einen lebensnahen Zugang zum Thema und macht deutlich, wie stark digitales Handeln den Alltag strukturiert, ohne dass diese
| | '''Arbeitsauftrag:''' Diskutiert ein Fallbeispiel aus Schule, Verwaltung oder Mobilität aus mehreren Perspektiven. |
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| '''Veränderungen''' immer sofort wahrgenommen werden. | | '''Erwartetes Ergebnis:''' Begründete, mehrperspektivische Diskussion. |
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| Die Schülerinnen und Schüler erstellen für einen Tag oder eine Woche ein Protokoll, in welchen Situationen sie digitale und analoge Mittel nutzen, etwa beim Lernen, Kommunizieren, Informieren, Einkaufen oder Unterhalten. Danach markieren sie, welche Handlungen ohne digitale Technik schwerer, langsamer oder gar nicht möglich wären und wo analoge Alternativen weiterhin sinnvoll sind. In einer Auswertungsrunde besprechen sie, ob ihr Alltag durch digitale Mittel eher freier, abhängiger, schneller oder belastender geworden ist und welche Rolle Gewohnheit dabei spielt.
| | === Analoge und digitale Lösungen selbst entwerfen === |
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| Alltagsfelder Lernen, Chatten, Planen, Spielen, Informieren, Einkaufen Reflexionspunkte Gewohnheit, Nutzen, Stress, Freiheit, Abhängigkeit, Zeit Sicherung Protokoll, Lernjournal, Austausch, Kurzstatement
| | Für eine konkrete Schulaufgabe werden Alternativen geplant. |
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| === 4.3.6 Diskussion zu gesellschaftlichen Folgen führen ===
| | '''Arbeitsauftrag:''' Entwirf einen analogen und einen digitalen Weg für dieselbe Aufgabe und entscheide anhand selbst gewählter Kriterien. |
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| Die gemeinsame Diskussion verbindet konkrete Beispiele mit größeren gesellschaftlichen Fragen und stärkt die Fähigkeit, Digitalisierung nicht nur technisch, sondern auch politisch, sozial und ethisch zu beurteilen. Ausgehend von Leitfragen diskutiert die Klasse, wie digitale Medien Öffentlichkeit, Schule, Arbeit, Beziehungen oder politische Meinungsbildung verändern. Mögliche Fragen sind: Macht Digitalisierung das Leben gerechter oder ungerechter? Werden Menschen besser informiert oder leichter beeinflusst? Erleichtert Technik Teilhabe oder verstärkt sie Ausschlüsse?
| | '''Erwartetes Ergebnis:''' Begründete Auswahl. |
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| Die Lernenden stützen ihre Aussagen auf Beispiele aus den vorangegangenen Aufgaben und üben, Chancen und Risiken gegeneinander abzuwägen, statt nur pauschale Urteile zu formulieren.
| | === Beispiele für Lenkung und Einfluss untersuchen === |
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| '''Leitfragen''' Wer profitiert, Wer verliert, Was verändert sich, Was bleibt
| | Voreinstellungen und Gestaltung werden kritisch betrachtet. |
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| Themenfelder Schule, Arbeit, Politik, Freizeit, Umwelt, Beziehungen Diskussionsziele Urteilsbildung, Abwägung, Perspektivwechsel, Begründung
| | '''Arbeitsauftrag:''' Analysiere zwei Beispiele, in denen Design eine bestimmte Handlung besonders leicht oder sichtbar macht. Erkläre mögliche Interessen. |
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| === 4.3.7 Analoge und digitale Lösungen selbst entwerfen ===
| | '''Erwartetes Ergebnis:''' Sachliche Analyse von Lenkungsmechanismen. |
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| Die eigenständige Entwicklung zweier Lösungswege für dieselbe Aufgabe vertieft das Verständnis dafür, dass jede Form bestimmte Möglichkeiten eröffnet, aber auch Grenzen und Nebenwirkungen mit sich bringt. Gruppen erhalten den Auftrag, eine Aufgabe sowohl analog als auch digital zu lösen, etwa eine Wegbeschreibung, eine Informationssammlung, eine Terminplanung oder eine Präsentation. Anschließend vergleichen sie Aufwand, Übersicht, Veränderbarkeit, Weitergabe, Fehleranfälligkeit und mögliche Auswirkungen auf Umwelt oder Datenschutz.
| | === Reflexion und Ergebnissicherung === |
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| Die Gegenüberstellung macht erkennbar, dass nicht nur das Ergebnis zählt, sondern auch die Bedingungen und Folgen der gewählten Form. Dadurch wird die Frage nach der Nicht- Neutralität von Technik praktisch erfahrbar. Aufgabenformen Wegbeschreibung, Terminplan, Präsentation, Informationsblatt, Umfrage, Notizsammlung Vergleichskriterien Aufwand, Übersicht, Flexibilität, Datenschutz, Nachhaltigkeit, Reichweite Produkte Doppelversion, Vergleichsblatt, Präsentation
| | Zielkonflikte werden sprachlich gesichert. |
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| === 4.3.8 Beispiele für Lenkung und Einfluss untersuchen ===
| | '''Arbeitsauftrag:''' Vervollständige: „Digital ist besonders sinnvoll, wenn …“, „Analog ist sinnvoll, wenn …“, „Ein wichtiger Kompromiss ist …“. |
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| Die genaue Analyse von Designentscheidungen zeigt den Schülerinnen und Schülern, dass technische Oberflächen durch Farben, Buttons, Reihenfolgen und Rückmeldungen Aufmerksamkeit lenken und Entscheidungen vorbereiten können. Die Lernenden untersuchen Screenshots oder Live-Beispiele von Apps, Websites oder Plattformen. Sie markieren auffällige Elemente wie große Schaltflächen, rote Hinweise, automatische Vorschläge, Like-Anzeigen, Fortschrittsbalken oder Pop-up-Erinnerungen. Danach besprechen sie, welche Handlungen dadurch gefördert werden und welche Alternativen weniger sichtbar sind.
| | '''Erwartetes Ergebnis:''' Differenzierte Schlussfolgerungen. |
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| Diese Aufgabe macht verständlich, dass Gestaltung Verhalten mitprägt und daher nicht neutral, sondern wirksam und oft interessengeleitet ist. Gestaltungselemente Button, Farbe, Ranking, Pop-up, Hinweis, Fortschrittsbalken Wirkungen Aufmerksamkeit, Klickreiz, Orientierung, Druck, Wiederholung, Steuerung Methoden Markieren, Beschreiben, Deuten, Bewerten
| | == Selbstcheck == |
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| === 4.3.9 Reflexion und Ergebnissicherung ===
| | * Ich kann analoge und digitale Lösungen differenziert vergleichen. |
| | * Ich erkenne gesellschaftliche Veränderungen durch Digitalisierung. |
| | * Ich weiß, dass digitale Technik gestaltet ist und Verhalten beeinflussen kann. |
| | * Ich kann ökologische Aspekte benennen. |
| | * Ich kann Entscheidungen anhand mehrerer Kriterien begründen. |
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| Zum Abschluss verfassen die Schülerinnen und Schüler einen kurzen Reflexionstext oder bearbeiten einen Bewertungsbogen. Sie benennen dabei mindestens ein Beispiel dafür, wie das Digitale ihr eigenes Leben verändert, ein Beispiel für gesellschaftliche oder ökologische Folgen und eine Beobachtung dazu, warum Technik nicht neutral ist. Die wichtigsten Aussagen werden gesammelt und als gemeinsame Merkliste oder Übersicht festgehalten, damit zentrale Einsichten langfristig verfügbar bleiben. Reflexionsfragen Was verändert sich, Was erleichtert es, Was problematisch ist, Was steuert es Sicherung Lernjournal, Exit Card, Merkblatt, Wandplakat
| | == Siehe auch == |
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| Grundlage: Digitale Grundbildung II – Lehrband 2. Klasse, Final V2.5.
| | * [[DGB 2: Digitale Angebote Gesundheit Umwelt|Gesunde und nachhaltige Nutzung]] |
| | * [[DGB 2: Medienproduktion und Medienkonsum|Medienbedingungen und Interessen]] |
| | * [[DGB 2: Hardware und Software|Technische Systeme]] |
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| [[Kategorie:Digitale Grundbildung 2. Klasse]] | | [[Kategorie:Digitale Grundbildung]] |
| | [[Kategorie:DGB 2]] |
← Digitale Grundbildung 2. Klasse
Digitalisierung verändert nicht nur Geräte, sondern auch Alltag, Gesellschaft und Umwelt. Digitale Lösungen können Prozesse schneller, bequemer oder besser zugänglich machen, benötigen aber Energie, Rohstoffe, Infrastruktur und Daten. Eine sinnvolle Beurteilung vergleicht deshalb Nutzen, Kosten, Folgen und Alternativen statt Technik pauschal als gut oder schlecht zu bewerten.
| Bereich
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Zuordnung
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| Kompetenzbereich
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Orientierung
|
| Perspektiven
|
T, G
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| Schwerpunkt
|
Veränderungen durch das Digitale im Vergleich zum Analogen
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| Kompetenz
|
Digitale und analoge Lösungen in Alltag, Gesellschaft und Umwelt vergleichen, Interessen und Auswirkungen erkennen und Zielkonflikte begründet abwägen.
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Die Schülerinnen und Schüler können:
- analoge und digitale Lösungen für dieselbe Aufgabe vergleichen;
- Veränderungen bei Zeit, Ort, Geschwindigkeit, Reichweite und Speicherbarkeit beschreiben;
- Auswirkungen der Digitalisierung auf Schule, Kommunikation, Arbeit, Mobilität und Konsum nennen;
- erklären, dass technische Systeme nicht vollkommen neutral gestaltet sind;
- mögliche Interessen und Lenkungswirkungen von Design und Plattformen erkennen;
- ökologische Auswirkungen von Geräteherstellung, Stromverbrauch und Infrastruktur benennen;
- Vorteile und Nachteile digitaler und analoger Lösungen anhand von Kriterien abwägen;
- erkennen, dass Digitalisierung unterschiedliche Personengruppen unterschiedlich betreffen kann;
- eine passende analoge oder digitale Lösung für konkrete Situationen begründet auswählen;
- eigene Gewohnheiten und Abhängigkeiten reflektieren.
Digitale Technik bündelt viele Funktionen, automatisiert Arbeitsschritte und ermöglicht Kommunikation über große Entfernungen. Fahrplan, Bankdienst, Fotoarchiv, Nachricht, Lexikon und Kalender können auf einem Gerät verfügbar sein.
Dadurch ändern sich Erwartungen: Informationen sollen schnell verfügbar sein, Nachrichten rasch beantwortet und Dienste rund um die Uhr erreichbar sein. Diese Veränderung betrifft Technik und soziale Gewohnheiten.
Eine Papierkarte benötigt keinen Akku und zeigt einen stabilen Ausschnitt; eine Navigations-App berechnet Position und Route, benötigt dafür aber Gerät, Daten und Energie. Ein gedrucktes Buch ist ohne Strom lesbar; ein E-Book kann viele Werke auf einem Gerät speichern und durchsuchen.
Gute Vergleiche benennen daher nicht einen Sieger, sondern die Bedingungen, unter denen eine Lösung geeigneter ist.
Menüs, Standardwerte, Benachrichtigungen, Empfehlungen und Freigaben werden von Menschen und Organisationen entworfen. Diese Entscheidungen beeinflussen, was Nutzerinnen und Nutzer wahrnehmen und wie einfach bestimmte Handlungen sind.
Ein voreingestelltes Autoplay oder besonders auffällige Zustimmungsschaltflächen sind Beispiele dafür, dass Gestaltung Verhalten lenken kann.
Digitalisierung erleichtert ortsunabhängiges Lernen, digitale Verwaltung, Vernetzung und neue Arbeitsformen. Gleichzeitig können Menschen benachteiligt werden, wenn Geräte, Zugang, Kompetenzen oder barrierefreie Angebote fehlen.
Gesellschaftliche Folgen sind deshalb häufig Verteilungsfragen: Wer profitiert, wer trägt Aufwand und wer kann nicht gleich gut teilnehmen?
Digitale Geräte benötigen Rohstoffe für Herstellung, Energie für Betrieb und Infrastruktur sowie Transport- und Rechenleistungen. Kurze Gerätelebensdauer und Elektroschrott erhöhen Belastungen. Andererseits können digitale Systeme Wege vermeiden, Prozesse optimieren und Papierverbrauch verringern.
Ob eine Lösung ökologisch günstiger ist, hängt daher vom konkreten Einsatz ab.
Eine begründete Entscheidung kann Kriterien wie Zweck, Zuverlässigkeit, Datenschutz, Zugänglichkeit, Kosten, Energiebedarf und Reparierbarkeit berücksichtigen. Manche Aufgaben profitieren von einer Kombination: digital planen, aber wichtige Informationen auch offline verfügbar halten.
Digitale Mündigkeit bedeutet, Technik gezielt einzusetzen und Alternativen zu kennen.
Digital und analog im Alltag vergleichen
[Bearbeiten]
Alltagslösungen werden anhand gemeinsamer Kriterien untersucht.
Arbeitsauftrag: Vergleiche drei Paare, etwa Papierkalender/Onlinekalender oder Landkarte/Navi, nach Nutzen, Abhängigkeiten, Datenschutz und Umweltaspekten.
Erwartetes Ergebnis: Differenzierte Vergleichstabelle.
Fachübergreifende Fallbeispiele analysieren
[Bearbeiten]
Digitalisierung wird in verschiedenen Lebensbereichen untersucht.
Arbeitsauftrag: Wähle Schule, Mobilität, Handel oder Gesundheit und beschreibe, was sich durch digitale Technik verändert hat.
Erwartetes Ergebnis: Ursache-Wirkungs-Übersicht.
Medien und Technologien auf Neutralität prüfen
[Bearbeiten]
Gestaltung kann Entscheidungen beeinflussen.
Arbeitsauftrag: Suche in einer fiktiven Oberfläche nach Voreinstellungen, Hervorhebungen oder Benachrichtigungen und beschreibe ihre mögliche Wirkung.
Erwartetes Ergebnis: Analyse von Designentscheidungen.
Auswirkungen auf Umwelt und Ressourcen bewerten
[Bearbeiten]
Geräte und Dienste haben einen materiellen Hintergrund.
Arbeitsauftrag: Erstelle für Smartphone, Streaming oder Cloudspeicher eine Wirkungskette von Herstellung bzw. Infrastruktur bis Nutzung und Entsorgung.
Erwartetes Ergebnis: Nachvollziehbare Umweltbetrachtung ohne Pauschalurteil.
Veränderungen im eigenen Leben reflektieren
[Bearbeiten]
Eigene Gewohnheiten werden zeitlich und funktional betrachtet.
Arbeitsauftrag: Nenne fünf Tätigkeiten, die du digital erledigst, und überlege, wie sie ohne digitale Technik ablaufen würden.
Erwartetes Ergebnis: Persönlicher, sachlicher Vergleich.
Diskussion zu gesellschaftlichen Folgen führen
[Bearbeiten]
Unterschiedliche Gruppen können von Digitalisierung verschieden betroffen sein.
Arbeitsauftrag: Diskutiert ein Fallbeispiel aus Schule, Verwaltung oder Mobilität aus mehreren Perspektiven.
Erwartetes Ergebnis: Begründete, mehrperspektivische Diskussion.
Analoge und digitale Lösungen selbst entwerfen
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Für eine konkrete Schulaufgabe werden Alternativen geplant.
Arbeitsauftrag: Entwirf einen analogen und einen digitalen Weg für dieselbe Aufgabe und entscheide anhand selbst gewählter Kriterien.
Erwartetes Ergebnis: Begründete Auswahl.
Beispiele für Lenkung und Einfluss untersuchen
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Voreinstellungen und Gestaltung werden kritisch betrachtet.
Arbeitsauftrag: Analysiere zwei Beispiele, in denen Design eine bestimmte Handlung besonders leicht oder sichtbar macht. Erkläre mögliche Interessen.
Erwartetes Ergebnis: Sachliche Analyse von Lenkungsmechanismen.
Zielkonflikte werden sprachlich gesichert.
Arbeitsauftrag: Vervollständige: „Digital ist besonders sinnvoll, wenn …“, „Analog ist sinnvoll, wenn …“, „Ein wichtiger Kompromiss ist …“.
Erwartetes Ergebnis: Differenzierte Schlussfolgerungen.
- Ich kann analoge und digitale Lösungen differenziert vergleichen.
- Ich erkenne gesellschaftliche Veränderungen durch Digitalisierung.
- Ich weiß, dass digitale Technik gestaltet ist und Verhalten beeinflussen kann.
- Ich kann ökologische Aspekte benennen.
- Ich kann Entscheidungen anhand mehrerer Kriterien begründen.