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DGB 2: Programme und Daten: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Beschäftigung mit der symbolischen Darstellung von Informationen unterstützt die Schülerinnen und Schüler dabei zu verstehen, dass Computer nicht mit Bedeutungen wie Menschen arbeiten, sondern mit Zeichen, Zahlen und festen Regeln zur Speicherung und Verarbeitung von Daten.
Programme können Texte, Zahlen, Bilder und Töne nur verarbeiten, wenn diese als Daten in einer vereinbarten Form dargestellt werden. Dieses Kapitel verbindet vertraute Medien mit der informatischen Grundidee der '''Codierung''': Zeichen, Zahlen, Pixel und Messwerte werden so gespeichert, dass Programme sie lesen, verändern und wieder ausgeben können.


== 11.1 Lernziele ==
== Lehrplanbezug ==
 
{| class="wikitable"
! Bereich
! Zuordnung
|-
| '''Kompetenzbereich'''
| Produktion
|-
| '''Perspektiven'''
| T
|-
| '''Schwerpunkt'''
| Darstellen, wie Programme Daten speichern und verarbeiten
|-
| '''Kompetenz'''
| Einfache Datenrepräsentationen untersuchen und erklären, wie Programme Eingaben als Daten speichern, nach Regeln verarbeiten und daraus Ausgaben erzeugen.
|}
 
== Lernziele ==


Die Schülerinnen und Schüler können:
Die Schülerinnen und Schüler können:


* erklären, dass Programme Informationen nicht direkt als Bedeutung, sondern als Daten verarbeiten.
* Information und Daten unterscheiden;
* beschreiben, dass Zahlen, Zeichen, Farben, Töne und Bilder in Computern symbolisch dargestellt werden.
* erklären, dass Programme Daten in festgelegten Darstellungen speichern;
* erläutern, dass Programme Regeln benötigen, um Daten zu speichern, zu lesen und weiterzuverarbeiten.
* Texte als Folgen codierter Zeichen beschreiben;
* erkennen, dass dieselben technischen Grundprinzipien bei Texten, Bildern, Tönen und Zahlen angewendet werden.
* Zahlenwerte und als Text gespeicherte Ziffern unterscheiden;
* einfache Beispiele dafür nennen, wie Informationen in Zahlen oder andere Symbole übersetzt werden.
* Pixelbilder als Raster von Farbwerten modellieren;
* erklären, dass Computer Zeichen nicht verstehen, sondern nach vorgegebenen Anweisungen verarbeiten.
* Töne vereinfacht als Folge digitaler Messwerte einordnen;
* beschreiben, wie Programme Eingaben prüfen, verändern, speichern und ausgeben.
* Variablen als benannte Speicherplätze bzw. Zuordnungen in Programmen erklären;
* zwischen Information für Menschen und Darstellung für Maschinen unterscheiden.
* Datentypen wie Zahl, Text und Wahrheitswert in einfachen Programmen unterscheiden;
* an Beispielen aufzeigen, wie Fehler entstehen, wenn Daten falsch gespeichert oder falsch interpretiert werden.
* Eingabe, Verarbeitung, Speicherung und Ausgabe miteinander verbinden;
* erklären, warum die einheitliche Darstellung von Daten für das Funktionieren von Programmen wichtig ist.
* einfache Regeln auf gespeicherte Werte anwenden;
* eigene kleine Codesysteme erstellen und auf Eindeutigkeit testen;
* Fehler durch falsche Datentypen oder uneindeutige Codierung erkennen.
 
== Lerninhalte ==
 
=== Information wird zu Daten ===
 
Menschen verstehen Bedeutung; Computer verarbeiten zunächst strukturierte Daten. Das Wort „Hallo“, die Zahl 25, ein Foto und ein Ton benötigen jeweils eine technische Darstellung.
 
Damit Programme dieselben Daten verlässlich interpretieren können, müssen Regeln und Formate vereinbart sein.
 
=== Text als Zeichenfolge ===
 
Ein Text besteht für ein Programm aus einzelnen Zeichen, die intern durch Zahlenwerte repräsentiert werden. Zeichencodierungen wie Unicode sorgen dafür, dass Buchstaben, Ziffern und viele weitere Symbole eindeutig zugeordnet werden können.


== 11.2 Lerninhalte ==
Die konkrete Binärdarstellung muss in dieser Schulstufe nicht im Detail berechnet werden. Wichtig ist die Grundidee: Zeichen werden nach einer vereinbarten Codierung gespeichert.


Die Auseinandersetzung mit der internen Darstellung von Informationen macht deutlich, dass Programme nur deshalb Texte, Bilder, Töne oder Zahlen verarbeiten können, weil diese Inhalte in eine Form übersetzt werden, die Maschinen eindeutig speichern und berechnen können. Menschen lesen ein Wort, erkennen ein Foto oder hören eine Melodie unmittelbar als bedeutungsvollen Inhalt. Ein Computer kann das nicht in derselben Weise. Für ein Programm besteht ein Wort zunächst aus Zeichen, ein Bild aus gespeicherten Werten, ein Ton aus messbaren Informationen und eine Zahl aus einer darstellbaren Größe.
=== Zahl oder Text? ===


Damit Programme arbeiten können, müssen Informationen deshalb in Symbole übersetzt werden, die eindeutig gespeichert, übertragen und verarbeitet werden können.
`25` kann als Zahl für eine Berechnung oder als Zeichenfolge „2“ und „5“ gespeichert sein. Für Menschen sieht beides ähnlich aus, Programme behandeln die Werte aber unterschiedlich.


Programme speichern Daten nicht als Gedanken oder Bedeutungen, sondern als Zeichenfolgen, Zahlenwerte oder andere festgelegte Symbole. Diese Darstellung ist notwendig, weil ein Computer nur mit klar unterscheidbaren Zuständen arbeitet. Für Menschen ist ein Buchstabe etwa ein Lautzeichen mit Bedeutung, für ein Programm ist er ein codiertes Zeichen. Für Menschen ist ein Foto ein Bild von einer Person oder Landschaft, für ein Programm ist es eine strukturierte Menge gespeicherter Werte. Genau diese Unterscheidung zwischen menschlicher Bedeutung und maschineller Darstellung ist zentral.
Eine Tabellenkalkulation kann beispielsweise mit echten Zahlen rechnen, während eine als Text interpretierte Eingabe manche Berechnungen verhindert.


Grundideen Darstellung, Symbol, Zeichen, Zahl, Regel, Verarbeitung Informationsarten Text, Zahl, Bild, Ton, Farbe, Symbol Ein einfaches Beispiel ist ein Text. Wenn jemand auf der Tastatur ein A eingibt, speichert das Programm nicht den Klang oder die Bedeutung dieses Buchstabens, sondern einen zugeordneten Zeichenwert. Damit Texte gespeichert, angezeigt und weitergegeben werden können, braucht es feste Zuordnungen. Nur wenn Sender und Empfänger dieselbe Zeichenordnung verwenden, erscheint derselbe Text korrekt. Andernfalls können falsche oder unlesbare Zeichen entstehen.
=== Pixelbilder als Daten ===


Dadurch wird sichtbar, dass auch scheinbar einfache Texte auf geregelter symbolischer Darstellung beruhen. Ähnlich funktioniert es bei Zahlen. Zahlen können direkt als Rechenwerte verarbeitet werden, etwa in einer Tabellenkalkulation oder in einem Spielestand. Programme können Zahlen vergleichen, addieren, ordnen oder verändern, weil sie nach festen Regeln gespeichert werden. Dabei ist wichtig, dass eine Zahl für das Programm nicht nur eine mathematische Bedeutung hat, sondern eine darstellbare und berechenbare Datenform. Ob eine Eingabe als Zahl oder als Text gespeichert wird, kann deshalb einen großen Unterschied machen.
Ein digitales Rasterbild besteht aus Pixeln. Jeder Pixel erhält Werte, die seine Farbe beschreiben. Ein einfaches Schwarz-Weiß-Bild kann im Unterricht als Raster aus 0 und 1 modelliert werden.


Die Zeichenfolge 25 kann etwa als Zahl zum Rechnen dienen oder als Text, der nur angezeigt wird. Bei Bildern arbeiten Programme ebenfalls nicht mit dem sichtbaren Motiv als Ganzem, sondern mit vielen einzelnen Informationen. Ein digitales Bild setzt sich aus kleinen Bildpunkten zusammen. Jedem Bildpunkt können Werte zugeordnet werden, zum Beispiel für Farbe und Helligkeit. Dadurch kann ein Programm Bilder speichern, vergrößern, verkleinern oder verändern. Ein Filter verändert dann nicht das Bild als Idee, sondern viele einzelne gespeicherte Werte.
Durch Veränderung einzelner Werte verändert sich das sichtbare Bild. Damit wird unmittelbar erkennbar, wie Daten und Darstellung zusammenhängen.


So lässt sich erklären, warum Bilder technisch bearbeitbar sind und warum Qualität verloren gehen kann, wenn Informationen verändert oder verdichtet werden. Textbeispiele Buchstabe, Wort, Satz, Zeichenfolge, Leerzeichen, Sonderzeichen Zahlenbeispiele Alter, Punktestand, Preis, Temperatur, Messwert, Ergebnis Bildbeispiele Pixel, Farbe, Helligkeit, Auflösung, Filter, Ausschnitt Auch Töne werden in Programmen nicht als Musik oder Sprache gespeichert, sondern als darstellbare Werte. Ein Mikrofon nimmt Schall auf, ein Programm erfasst daraus digitale Informationen, die gespeichert und wiedergegeben werden können.
=== Ton als digitale Messwerte ===


Je genauer und dichter diese Werte erfasst werden, desto präziser kann der Ton wiedergegeben werden. Damit wird verständlich, dass Programme Klänge nicht hören wie Menschen, sondern mit gemessenen und berechneten Darstellungen arbeiten. Programme verarbeiten Daten, indem sie Regeln auf gespeicherte Werte oder Symbole anwenden. Eine Suchfunktion prüft Zeichenfolgen, ein Taschenrechner verarbeitet Zahlen, eine Bildbearbeitung verändert Farbwerte, ein Musikprogramm ordnet Toninformationen. In allen
Schall ist ein physikalischer Vorgang. Bei einer digitalen Aufnahme wird das Signal in zeitlichen Abständen gemessen und als Folge von Werten gespeichert. Programme können diese Daten schneiden, verstärken, filtern oder wiedergeben.


Fällen geschieht Verarbeitung nicht durch Verstehen im menschlichen Sinn, sondern durch festgelegte Operationen. Das Programm entscheidet nicht selbst, was etwas bedeutet, sondern führt Anweisungen auf Daten aus. Diese Einsicht ist wichtig, um Computer nicht mit menschlichem Denken gleichzusetzen. Ein Beispiel aus dem Alltag ist die Autokorrektur. Das Programm erkennt nicht wirklich den Sinn eines Satzes, sondern vergleicht eingegebene Zeichenfolgen mit gespeicherten Mustern und Regeln. Ähnlich funktioniert eine Rechtschreibprüfung.
Das Modell knüpft an die Unterscheidung von analog und digital aus der 1. Klasse an.


Auch ein Taschenrechner versteht keine Rechenaufgabe wie ein Mensch, sondern verarbeitet Zahlen und Rechenzeichen nach festen Vorschriften. Ein Bildbearbeitungsprogramm erkennt Farben nicht als Stimmung, sondern als Werte, die geändert werden können. Dadurch wird deutlich, dass Programme auf Symbolverarbeitung beruhen. Verarbeitungsschritte eingeben, codieren, speichern, prüfen, verändern, ausgeben Programmbeispiele Taschenrechner, Textprogramm, Bildeditor, Musikapp, Suchfunktion, Spiel Ein weiterer wichtiger Lerninhalt ist die Rolle von Codes und Zuordnungen.
=== Variablen und Datentypen ===


Damit Informationen einheitlich gespeichert und gelesen werden können, braucht es Vereinbarungen. Buchstaben müssen Zeichenwerten zugeordnet sein, Farben bestimmten Darstellungen, Toninformationen passenden Formaten. Solche Regeln sorgen dafür, dass Daten zwischen Programmen, Geräten und Netzwerken austauschbar bleiben. Wenn unterschiedliche Systeme unterschiedliche Regeln verwenden, können Fehler entstehen, etwa falsche Zeichen, beschädigte Bilder oder unlesbare Dateien. Auch Dateiformate hängen mit dieser Frage zusammen. Ein Programm kann Daten nur dann richtig öffnen und verarbeiten, wenn es die zugrunde liegende Struktur kennt.
Programme speichern Werte häufig unter Namen. Eine Variable wie `punkte` kann eine Zahl enthalten, `name` einen Text und `spielAktiv` einen Wahrheitswert.


Ein Textdokument, eine Bilddatei oder eine Audiodatei enthalten nicht einfach rohe Information, sondern eine geordnete Form der Speicherung. Deshalb können manche Programme bestimmte Dateien lesen und andere nicht. Das erklärt, warum dieselbe Information in verschiedenen Formaten unterschiedlich groß, unterschiedlich gut bearbeitbar oder unterschiedlich kompatibel sein kann. Fehler und Missverständnisse bieten besonders anschauliche Lernbeispiele. Wenn eine Zahl als Text gespeichert wird, kann ein Programm möglicherweise nicht damit rechnen. Wenn Zeichen falsch codiert sind, erscheinen statt eines Umlauts unverständliche Symbole.
Der Name hilft Menschen beim Verstehen des Programms. Der Datentyp beeinflusst, welche Operationen sinnvoll sind.


Wenn Bilddaten beschädigt sind, fehlen Teile oder Farben. Wenn ein Programm eine Datei anders interpretiert, als sie gespeichert wurde, entstehen Darstellungsfehler. Solche Situationen helfen, die Bedeutung einheitlicher Datenrepräsentation konkret nachzuvollziehen. Regelsysteme Code, Zuordnung, Format, Struktur, Muster, Vorschrift Fehlerbilder Zeichensalat, Rechenfehler, Bildstörung, Tonfehler, Formatproblem, Datenverlust Didaktisch hilfreich ist der Vergleich mit Übersetzungen. Menschen übersetzen Gedanken in Sprache, Programme übersetzen Informationen in darstellbare Datenformen.
=== Verarbeitung nach Regeln ===


Ein Computer arbeitet also nicht direkt mit der Wirklichkeit, sondern mit Modellen und Symbolen dafür. Eine rote Ampel ist im Alltag ein Verkehrszeichen, im Programm kann sie als Farbwert, Bildpunktmuster oder Symbol gespeichert sein. Ein Name ist für Menschen eine Person, für ein Programm eine Zeichenkette. Ein Lied ist für Menschen ein Klangerlebnis, für ein Programm
Ein Programm verarbeitet gespeicherte Daten nach festgelegten Anweisungen: Zahlen addieren, Text zusammensetzen, einen Wert vergleichen oder einen Pixel ändern.


eine Folge codierter Daten. Solche Vergleiche helfen, abstrakte Zusammenhänge verständlich zu machen. Ein weiteres Lernfeld ist die Trennung von Eingabe, Speicherung, Verarbeitung und Ausgabe. Bei einer Eingabe wird Information zunächst in eine geeignete Form gebracht. Danach speichert das Programm Daten in einer geordneten Struktur. Bei der Verarbeitung werden Regeln angewendet, etwa Vergleiche, Berechnungen oder Veränderungen. Schließlich erscheint eine Ausgabe, die für Menschen wieder lesbar, hörbar oder sichtbar ist.
Damit wird das bekannte EVA-Prinzip erweitert: Zwischen Eingabe und Ausgabe liegen gespeicherte Daten und Verarbeitungsschritte.


Diese Abfolge zeigt, wie aus einer menschlichen Eingabe eine maschinelle Verarbeitung und wieder eine menschlich nutzbare Darstellung entsteht. Beispiele aus unterschiedlichen Fächern machen das Thema greifbar. Im Mathematikunterricht werden Zahlenwerte verarbeitet. Im Sprachunterricht kann man Zeichen und Texte betrachten. Im Kunstunterricht lässt sich digitale Bildbearbeitung mit Farbwerten verbinden. Im Musikunterricht kann man Tonaufnahme und Bearbeitung thematisieren. Im Informatikunterricht können einfache Codes, Muster oder Pixelbilder genutzt werden, um zu zeigen, wie Programme mit Symbolen statt mit Bedeutungen arbeiten.
== Aufgaben für den Unterricht ==


So wird sichtbar, dass das Thema fachübergreifend relevant ist. Vergleiche Übersetzung, Bauplan, Muster, Raster, Zeichencode, Modell Abläufe Eingabe, Speicherung, Verarbeitung, Ausgabe, Rückmeldung, Kontrolle
=== Informationen in Symbole übersetzen ===


'''Fächerbezüge'''<br />
Eine kleine Menge von Informationen wird mit selbst gewählten Codes dargestellt.
Mathematik, Deutsch, Kunst, Musik, Informatik, Physik


Ziel des Themenbereichs ist nicht die vollständige technische Tiefe, sondern ein tragfähiges Grundverständnis: Programme können Informationen nur deshalb speichern und verarbeiten, weil Texte, Bilder, Töne, Zahlen und andere Inhalte in eindeutige Darstellungen übersetzt werden. Dadurch wird zugleich verständlich, warum Computer leistungsfähig sind, aber nicht wie Menschen verstehen. Sie arbeiten mit Datenformen, Symbolen und Regeln, nicht mit Bedeutung im menschlichen Sinn.
'''Arbeitsauftrag:''' Entwickle einen eindeutigen Code für fünf Zustände und lass eine andere Person die codierte Nachricht entschlüsseln.


=== Weiterführende Links ===
'''Erwartetes Ergebnis:''' Eindeutiges Codesystem.


* internet-abc.de
=== Texte als Zeichenfolgen untersuchen ===
* klicksafe.de
* saferinternet.at
* code.org
* scratch.mit.edu
* csunplugged.org


== 11.3 Aufgaben für den Unterricht ==
Ein kurzer Text wird in Einzelzeichen zerlegt.


=== 11.3.1 Informationen in Symbole übersetzen ===
'''Arbeitsauftrag:''' Zähle Zeichen, Leerzeichen und Ziffern und überlege, welche Informationen ein Programm für die Darstellung benötigt.


Die bewusste Übersetzung vertrauter Informationen in vereinfachte Zeichen- oder Zahlensysteme unterstützt die Schülerinnen und Schüler dabei zu verstehen, dass Programme nicht mit Bedeutungen, sondern mit eindeutig festgelegten Darstellungen arbeiten.
'''Erwartetes Ergebnis:''' Grundverständnis digitaler Textdarstellung.


Die Lernenden erhalten Begriffe, Farben, kleine Bilder, Zahlen oder kurze Wörter und übertragen diese in selbst vereinbarte Codes, etwa Zahlenfolgen, Symbolreihen oder Rastermuster. Anschließend tauschen sie ihre codierten Informationen mit einer Partnergruppe, die sie wieder entschlüsseln muss. In der Auswertung wird besprochen, warum feste Regeln notwendig sind und was passiert, wenn Zuordnungen fehlen oder unterschiedlich verstanden werden. Dadurch wird anschaulich, dass Datenverarbeitung immer auf eindeutigen Symbolsystemen beruht.
=== Zahlen und Text unterscheiden ===


Materialien Symbolkarten, Raster, Zahlencodes, Farbkarten, Arbeitsblatt, Codetabelle Schwerpunkte Codierung, Zuordnung, Eindeutigkeit, Entschlüsselung, Regelbindung, Verständnis Ergebnis Codetabelle, Austauschaufgabe, Reflexion
Tabellen- oder Programmbeispiele enthalten ähnlich aussehende Werte.


=== 11.3.2 Texte als Zeichenfolgen untersuchen ===
'''Arbeitsauftrag:''' Entscheide, ob `25`, `025`, `25 km` und eine Postleitzahl als Zahl oder Text sinnvoll behandelt werden sollten, und begründe.


Die genaue Betrachtung digitaler Texte fördert die Einsicht, dass Programme Buchstaben, Leerzeichen und Sonderzeichen nicht als Sprache verstehen, sondern als geordnete Zeichenfolgen nach festen Regeln speichern und verarbeiten. Die Schülerinnen und Schüler untersuchen kurze Texte auf ihre einzelnen Bestandteile. Sie zählen Buchstaben, Leerzeichen, Satzzeichen und Sonderzeichen und vergleichen, wie ein Programm einen Text erfassen könnte. Anschließend simulieren sie einfache Programmoperationen, etwa Suchen, Ersetzen, Sortieren oder Zählen von Zeichen.
'''Erwartetes Ergebnis:''' Datentypbewusstsein.


In der gemeinsamen Besprechung wird deutlich, dass eine Textverarbeitung nicht den Sinn eines Satzes versteht, sondern mit Zeichenmustern arbeitet. So wird der Unterschied zwischen menschlichem Lesen und maschineller Verarbeitung greifbar. Textbestandteile Buchstabe, Leerzeichen, Satzzeichen, Umlaut, Ziffer, Symbol Operationen zählen, suchen, ersetzen, markieren, vergleichen, ordnen Lernprodukte Analysebogen, Ergebnistabelle, Merksatz
=== Pixelbilder als Datenmodell erstellen ===


=== 11.3.3 Zahlen und Text unterscheiden ===
Ein Raster wird mit Zahlenwerten gefüllt.


Die Gegenüberstellung gleicher Eingaben in unterschiedlicher Datenform unterstützt die Schülerinnen und Schüler dabei, den Unterschied zwischen Zahlenwerten und bloßen Zeichenfolgen zu erkennen und die Folgen für die Programmverarbeitung zu verstehen. Die Lernenden erhalten Beispiele wie 25, 007, 3,5 oder 2026 und überlegen, ob diese Eingaben in einer konkreten Situation als Zahl oder als Text behandelt werden sollten. Danach bearbeiten sie kleine Aufgaben, in denen dieselbe Eingabe einmal berechnet und einmal nur angezeigt wird.
'''Arbeitsauftrag:''' Erstelle ein 8×8-Schwarz-Weiß-Bild mit 0/1, tausche die Daten mit einer Partnergruppe und rekonstruiere deren Bild.


So wird sichtbar, dass ein Programm mit einer Zahl rechnen kann, mit einer gleich aussehenden Textfolge aber nicht unbedingt. Die Aufgabe verdeutlicht, dass Datentyp und Bedeutung für Menschen nicht immer identisch sind. Beispiele Alter, Hausnummer, Preis, Jahrzahl, Punktestand, Code
'''Erwartetes Ergebnis:''' Verbindung zwischen Daten und sichtbarer Darstellung.


'''Vergleichsaspekte'''<br />
=== Ton und Muster als Daten denken ===
rechnen, anzeigen, ordnen, speichern, prüfen, ausgeben


Ergebnis Zuordnungsliste, Fallanalyse, Kurzbegründung
Eine einfache Folge von Lautstärke- oder Tonwerten wird dargestellt.


=== 11.3.4 Pixelbilder als Datenmodell erstellen ===
'''Arbeitsauftrag:''' Zeichne aus vorgegebenen Messwerten einen Verlauf und erkläre, was beim Verändern einzelner Werte passiert.


Die Arbeit mit Pixelrastern macht anschaulich, dass digitale Bilder nicht als Ganzes gespeichert werden, sondern aus vielen kleinen Einheiten bestehen, denen Programme Werte für Farbe oder Helligkeit zuordnen. Die Schülerinnen und Schüler gestalten kleine Schwarz-Weiß- oder Farbbilder auf kariertem Papier oder in einem Raster. Jedem Feld wird dabei ein Symbol, eine Zahl oder ein Farbwert zugeordnet. Danach tauschen die Lernenden nur die Codierung, nicht das fertige Bild, mit einer anderen Gruppe aus, die das Bild daraus rekonstruieren muss.
'''Erwartetes Ergebnis:''' Vereinfachtes Audiodatenmodell.


Anschließend wird besprochen, warum Bilder bearbeitbar sind und wie Programme mit einzelnen Bildpunkten statt mit Motiven arbeiten. Diese Aufgabe verbindet kreatives Gestalten mit informatischem Grundverständnis. Bildaspekte Pixel, Raster, Farbe, Helligkeit, Feld, Muster Methoden codieren, übertragen, rekonstruieren, vergleichen, auswerten, erklären Produkte Pixelbild, Codierblatt, Rekonstruktion
=== Einfache Programmregeln anwenden ===


=== 11.3.5 Ton und Muster als Daten denken ===
Gespeicherte Werte werden nach festen Regeln verändert.


Die Übertragung von Klängen oder Rhythmen in einfache Zeichenfolgen unterstützt die Schülerinnen und Schüler dabei zu verstehen, dass auch hörbare Informationen für Programme in strukturierte Datenformen übersetzt werden müssen. Die Klasse erzeugt kurze Klangfolgen, Klatschmuster oder Rhythmusabfolgen und entwickelt dazu eine schriftliche Notation mit Symbolen oder Zahlen. Andere Gruppen lesen diese Darstellungen und versuchen, das ursprüngliche Muster möglichst genau nachzubilden. In der Auswertung wird besprochen, welche Informationen erfasst werden müssen, damit ein Tonmuster wiedergegeben werden kann, und warum Programme dafür feste
'''Arbeitsauftrag:''' Führe eine Schrittfolge aus, die Punkte erhöht, Namen ausgibt oder Bedingungen prüft, und dokumentiere jeden Zwischenwert.


'''Darstellungsformen'''<br />
'''Erwartetes Ergebnis:''' Nachvollziehbare Datenverarbeitung.
benötigen. So wird der Gedanke digitaler Audiodaten altersgerecht


erfahrbar gemacht. Tonmerkmale Rhythmus, Reihenfolge, Dauer, Pause, Lautstärke, Wiederholung Darstellungen Zahlencode, Symbolreihe, Notation, Tabelle, Musterband, Zeichenfolge Erkenntnisse Struktur, Genauigkeit, Übersetzung, Vergleich, Verarbeitung, Wiedergabe
=== Fehlerhafte Darstellungen erkennen ===


=== 11.3.6 Einfache Programmregeln anwenden ===
Codierungen oder Datentypen wurden absichtlich falsch verwendet.


Die Arbeit mit klaren Verarbeitungsregeln zeigt den Schülerinnen und Schülern, dass Programme Daten nicht verstehen, sondern nach vorgegebenen Anweisungen verändern, prüfen, kombinieren oder ausgeben. Die Lernenden erhalten einfache Regeln wie „ersetze jedes A durch 1“, „färbe jedes zweite Feld blau“, „addiere alle Werte über 5“ oder „markiere jedes Wort mit mehr als fünf Buchstaben“. Anschließend wenden sie diese Regeln auf vorgegebene Daten an und vergleichen ihre Ergebnisse. Danach formulieren sie selbst kleine Verarbeitungsanweisungen für andere Gruppen.
'''Arbeitsauftrag:''' Finde Fälle, in denen Zahlen als Text behandelt, Pixelwerte vertauscht oder Codes mehrdeutig sind, und korrigiere sie.


Die Aufgabe macht deutlich, dass Datenverarbeitung aus eindeutigen Operationen besteht und nicht aus freiem Interpretieren.
'''Erwartetes Ergebnis:''' Fehleranalyse in Datenrepräsentationen.


Regelarten ersetzen, zählen, färben, addieren, markieren, sortieren Datenformen Text, Zahl, Raster, Wortliste, Symbolreihe, Tabelle Lernprodukte Regelkarte, Bearbeitungsergebnis, Austauschaufgabe
=== Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe verbinden ===


=== 11.3.7 Fehlerhafte Darstellungen erkennen ===
Das Datenmodell wird mit dem EVA-Prinzip verknüpft.


Die gezielte Untersuchung typischer Darstellungs- und Verarbeitungsfehler schärft den Blick dafür, dass Programme nur dann zuverlässig arbeiten, wenn Daten korrekt gespeichert, eindeutig interpretiert und im passenden Format verarbeitet werden. Die Schülerinnen und Schüler erhalten fehlerhafte Beispiele, etwa Zeichensalat, falsch codierte Umlaute, vertauschte Pixelmuster, unpassende Zahlenformate oder Textwerte in Rechenaufgaben. Sie analysieren, was schiefgelaufen sein könnte, und formulieren Verbesserungsvorschläge.
'''Arbeitsauftrag:''' Erstelle für einen Taschenrechner oder ein Quiz eine Tabelle mit Eingabe, gespeicherten Daten, Verarbeitung und Ausgabe.


Anschließend besprechen sie gemeinsam, warum schon kleine Unterschiede in der Darstellung große Folgen für Programme haben können. Diese Aufgabe fördert ein tieferes Verständnis von Datenstrukturen durch bewusstes Arbeiten mit Fehlern. Fehlerbilder Zeichensalat, Zahlformat, Bildstörung, Leerzeichenfehler, Symbolmix, Datenverlust
'''Erwartetes Ergebnis:''' Systemverständnis.


'''Leitfragen'''<br />
=== Eigene Codesysteme entwickeln und testen ===
Was stimmt nicht, Warum passiert es, Wie behebt man es


Sicherung Fehlerprotokoll, Korrekturliste, Merkkarte
Eindeutigkeit wird praktisch überprüft.


=== 11.3.8 Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe verbinden ===
'''Arbeitsauftrag:''' Entwickle einen kurzen Symbolcode, gib die Anleitung einer anderen Gruppe und korrigiere alle Mehrdeutigkeiten.


Die strukturierte Betrachtung eines vollständigen Ablaufs unterstützt die Schülerinnen und Schüler dabei, Datenverarbeitung als zusammenhängenden Prozess zu verstehen, in dem Informationen aufgenommen, umgewandelt, bearbeitet und wieder für Menschen verständlich ausgegeben werden. Anhand eines vertrauten Beispiels wie Taschenrechner, Textprogramm, Bildfilter oder Suchfunktion beschreiben die Lernenden, was eingegeben wird, wie diese Eingabe intern verarbeitet werden könnte und was am Ende als Ausgabe erscheint. Anschließend erstellen sie ein Ablaufdiagramm oder Schaubild mit den Schritten Eingabe, Speicherung, Verarbeitung und Ausgabe.
'''Erwartetes Ergebnis:''' Getestete Codierregel.


So entsteht ein geordnetes Modell, das zeigt, wie Programme aus Symbolen und Regeln sichtbare Ergebnisse erzeugen. Ablaufschritte Eingabe, Speicherung, Verarbeitung, Ausgabe, Rückmeldung, Kontrolle Beispiele Taschenrechner, Textsuche, Bildfilter, Musikplayer, Suchfeld, Spielstand Ergebnis Ablaufbild, Prozessschema, Kurzvortrag
=== Reflexion und Ergebnissicherung ===


=== 11.3.9 Eigene Codesysteme entwickeln und testen ===
Die wichtigsten Darstellungsarten werden verglichen.


Die Entwicklung eigener Darstellungsregeln fördert besonders wirksam das Verständnis dafür, dass Programme nur dann sinnvoll arbeiten können, wenn Informationen in einer klaren, systematischen und für andere nachvollziehbaren Form vorliegen. Kleingruppen entwerfen ein eigenes kleines Codesystem für Farben, Bilder, Wörter oder Bewegungen. Anschließend dokumentieren sie ihre Regeln und geben nur die codierten Daten
'''Arbeitsauftrag:''' Erkläre in je einem Satz, wie Text, Zahl, Bild und Ton zu Daten werden können.


an eine andere Gruppe weiter. Diese muss versuchen, die Bedeutung korrekt zu rekonstruieren. Danach wird reflektiert, welche Codes leicht verständlich waren, wo Mehrdeutigkeiten entstanden und warum standardisierte Darstellungen für Programme und Datenaustausch wichtig sind. Die Aufgabe verbindet Kreativität, Kommunikation und informatisches Denken. Arbeitsphasen entwerfen, festlegen, dokumentieren, austauschen, testen, auswerten Bewertungskriterien Eindeutigkeit, Verständlichkeit, Vollständigkeit, Regelklarheit, Fehleranfälligkeit, Nutzbarkeit Produkte Codesystem, Dokumentation, Testbericht
'''Erwartetes Ergebnis:''' Fachsprachlich sichere Zusammenfassung.


=== 11.3.10 Reflexion und Ergebnissicherung ===
== Selbstcheck ==


Die abschließende Sicherung hilft den Schülerinnen und Schülern, einzelne Beobachtungen aus Text, Zahl, Bild und Ton zu einem tragfähigen Grundverständnis über symbolische Datendarstellung und maschinelle Verarbeitung zusammenzuführen. Die Schülerinnen und Schüler halten schriftlich oder mündlich fest, warum Programme Informationen in Zahlen oder andere Symbole übersetzen, worin der Unterschied zwischen menschlicher Bedeutung und maschineller Darstellung liegt und welche Beispiele sie besonders anschaulich fanden. Zusätzlich benennen sie eine Situation, in der falsche Darstellung zu einem Fehler führen kann.
* Ich kann Information und Daten unterscheiden.
* Ich kann erklären, dass Zeichen, Zahlen, Bilder und Töne unterschiedlich repräsentiert werden.
* Ich erkenne den Unterschied zwischen Zahl und Text.
* Ich kann ein Pixelbild als Rasterdaten modellieren.
* Ich verstehe Variablen und einfache Datentypen.
* Ich kann Eingabe, Speicherung, Verarbeitung und Ausgabe verbinden.


Die Ergebnisse werden als gemeinsame Übersicht gesammelt und dienen als Grundlage für weitere Themen wie Programmierung, Dateiformate oder Datenverarbeitung. Reflexionsfragen Wie speichert ein Programm, Was verarbeitet es, Was versteht der Mensch, Wo entstehen Fehler Sicherung Lernjournal, Exit Card, Merkblatt, Wandplakat
== Siehe auch ==


Grundlage: Digitale Grundbildung II – Lehrband 2. Klasse, Final V2.5.
* [[DGB 2: Programmieren Testen Debuggen|Programme erstellen, testen und debuggen]]
* [[DGB 2: Daten erfassen filtern sortieren|Daten erfassen und auswerten]]
* [[DGB 1: Analog vs. Digital|Analog und digital]]


[[Kategorie:Digitale Grundbildung 2. Klasse]]
[[Kategorie:Digitale Grundbildung]]
[[Kategorie:DGB 2]]

Aktuelle Version vom 10. September 2026, 16:49 Uhr

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Programme können Texte, Zahlen, Bilder und Töne nur verarbeiten, wenn diese als Daten in einer vereinbarten Form dargestellt werden. Dieses Kapitel verbindet vertraute Medien mit der informatischen Grundidee der Codierung: Zeichen, Zahlen, Pixel und Messwerte werden so gespeichert, dass Programme sie lesen, verändern und wieder ausgeben können.

Lehrplanbezug

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Bereich Zuordnung
Kompetenzbereich Produktion
Perspektiven T
Schwerpunkt Darstellen, wie Programme Daten speichern und verarbeiten
Kompetenz Einfache Datenrepräsentationen untersuchen und erklären, wie Programme Eingaben als Daten speichern, nach Regeln verarbeiten und daraus Ausgaben erzeugen.

Lernziele

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Die Schülerinnen und Schüler können:

  • Information und Daten unterscheiden;
  • erklären, dass Programme Daten in festgelegten Darstellungen speichern;
  • Texte als Folgen codierter Zeichen beschreiben;
  • Zahlenwerte und als Text gespeicherte Ziffern unterscheiden;
  • Pixelbilder als Raster von Farbwerten modellieren;
  • Töne vereinfacht als Folge digitaler Messwerte einordnen;
  • Variablen als benannte Speicherplätze bzw. Zuordnungen in Programmen erklären;
  • Datentypen wie Zahl, Text und Wahrheitswert in einfachen Programmen unterscheiden;
  • Eingabe, Verarbeitung, Speicherung und Ausgabe miteinander verbinden;
  • einfache Regeln auf gespeicherte Werte anwenden;
  • eigene kleine Codesysteme erstellen und auf Eindeutigkeit testen;
  • Fehler durch falsche Datentypen oder uneindeutige Codierung erkennen.

Lerninhalte

[Bearbeiten]

Information wird zu Daten

[Bearbeiten]

Menschen verstehen Bedeutung; Computer verarbeiten zunächst strukturierte Daten. Das Wort „Hallo“, die Zahl 25, ein Foto und ein Ton benötigen jeweils eine technische Darstellung.

Damit Programme dieselben Daten verlässlich interpretieren können, müssen Regeln und Formate vereinbart sein.

Text als Zeichenfolge

[Bearbeiten]

Ein Text besteht für ein Programm aus einzelnen Zeichen, die intern durch Zahlenwerte repräsentiert werden. Zeichencodierungen wie Unicode sorgen dafür, dass Buchstaben, Ziffern und viele weitere Symbole eindeutig zugeordnet werden können.

Die konkrete Binärdarstellung muss in dieser Schulstufe nicht im Detail berechnet werden. Wichtig ist die Grundidee: Zeichen werden nach einer vereinbarten Codierung gespeichert.

Zahl oder Text?

[Bearbeiten]

`25` kann als Zahl für eine Berechnung oder als Zeichenfolge „2“ und „5“ gespeichert sein. Für Menschen sieht beides ähnlich aus, Programme behandeln die Werte aber unterschiedlich.

Eine Tabellenkalkulation kann beispielsweise mit echten Zahlen rechnen, während eine als Text interpretierte Eingabe manche Berechnungen verhindert.

Pixelbilder als Daten

[Bearbeiten]

Ein digitales Rasterbild besteht aus Pixeln. Jeder Pixel erhält Werte, die seine Farbe beschreiben. Ein einfaches Schwarz-Weiß-Bild kann im Unterricht als Raster aus 0 und 1 modelliert werden.

Durch Veränderung einzelner Werte verändert sich das sichtbare Bild. Damit wird unmittelbar erkennbar, wie Daten und Darstellung zusammenhängen.

Ton als digitale Messwerte

[Bearbeiten]

Schall ist ein physikalischer Vorgang. Bei einer digitalen Aufnahme wird das Signal in zeitlichen Abständen gemessen und als Folge von Werten gespeichert. Programme können diese Daten schneiden, verstärken, filtern oder wiedergeben.

Das Modell knüpft an die Unterscheidung von analog und digital aus der 1. Klasse an.

Variablen und Datentypen

[Bearbeiten]

Programme speichern Werte häufig unter Namen. Eine Variable wie `punkte` kann eine Zahl enthalten, `name` einen Text und `spielAktiv` einen Wahrheitswert.

Der Name hilft Menschen beim Verstehen des Programms. Der Datentyp beeinflusst, welche Operationen sinnvoll sind.

Verarbeitung nach Regeln

[Bearbeiten]

Ein Programm verarbeitet gespeicherte Daten nach festgelegten Anweisungen: Zahlen addieren, Text zusammensetzen, einen Wert vergleichen oder einen Pixel ändern.

Damit wird das bekannte EVA-Prinzip erweitert: Zwischen Eingabe und Ausgabe liegen gespeicherte Daten und Verarbeitungsschritte.

Aufgaben für den Unterricht

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Informationen in Symbole übersetzen

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Eine kleine Menge von Informationen wird mit selbst gewählten Codes dargestellt.

Arbeitsauftrag: Entwickle einen eindeutigen Code für fünf Zustände und lass eine andere Person die codierte Nachricht entschlüsseln.

Erwartetes Ergebnis: Eindeutiges Codesystem.

Texte als Zeichenfolgen untersuchen

[Bearbeiten]

Ein kurzer Text wird in Einzelzeichen zerlegt.

Arbeitsauftrag: Zähle Zeichen, Leerzeichen und Ziffern und überlege, welche Informationen ein Programm für die Darstellung benötigt.

Erwartetes Ergebnis: Grundverständnis digitaler Textdarstellung.

Zahlen und Text unterscheiden

[Bearbeiten]

Tabellen- oder Programmbeispiele enthalten ähnlich aussehende Werte.

Arbeitsauftrag: Entscheide, ob `25`, `025`, `25 km` und eine Postleitzahl als Zahl oder Text sinnvoll behandelt werden sollten, und begründe.

Erwartetes Ergebnis: Datentypbewusstsein.

Pixelbilder als Datenmodell erstellen

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Ein Raster wird mit Zahlenwerten gefüllt.

Arbeitsauftrag: Erstelle ein 8×8-Schwarz-Weiß-Bild mit 0/1, tausche die Daten mit einer Partnergruppe und rekonstruiere deren Bild.

Erwartetes Ergebnis: Verbindung zwischen Daten und sichtbarer Darstellung.

Ton und Muster als Daten denken

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Eine einfache Folge von Lautstärke- oder Tonwerten wird dargestellt.

Arbeitsauftrag: Zeichne aus vorgegebenen Messwerten einen Verlauf und erkläre, was beim Verändern einzelner Werte passiert.

Erwartetes Ergebnis: Vereinfachtes Audiodatenmodell.

Einfache Programmregeln anwenden

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Gespeicherte Werte werden nach festen Regeln verändert.

Arbeitsauftrag: Führe eine Schrittfolge aus, die Punkte erhöht, Namen ausgibt oder Bedingungen prüft, und dokumentiere jeden Zwischenwert.

Erwartetes Ergebnis: Nachvollziehbare Datenverarbeitung.

Fehlerhafte Darstellungen erkennen

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Codierungen oder Datentypen wurden absichtlich falsch verwendet.

Arbeitsauftrag: Finde Fälle, in denen Zahlen als Text behandelt, Pixelwerte vertauscht oder Codes mehrdeutig sind, und korrigiere sie.

Erwartetes Ergebnis: Fehleranalyse in Datenrepräsentationen.

Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe verbinden

[Bearbeiten]

Das Datenmodell wird mit dem EVA-Prinzip verknüpft.

Arbeitsauftrag: Erstelle für einen Taschenrechner oder ein Quiz eine Tabelle mit Eingabe, gespeicherten Daten, Verarbeitung und Ausgabe.

Erwartetes Ergebnis: Systemverständnis.

Eigene Codesysteme entwickeln und testen

[Bearbeiten]

Eindeutigkeit wird praktisch überprüft.

Arbeitsauftrag: Entwickle einen kurzen Symbolcode, gib die Anleitung einer anderen Gruppe und korrigiere alle Mehrdeutigkeiten.

Erwartetes Ergebnis: Getestete Codierregel.

Reflexion und Ergebnissicherung

[Bearbeiten]

Die wichtigsten Darstellungsarten werden verglichen.

Arbeitsauftrag: Erkläre in je einem Satz, wie Text, Zahl, Bild und Ton zu Daten werden können.

Erwartetes Ergebnis: Fachsprachlich sichere Zusammenfassung.

Selbstcheck

[Bearbeiten]
  • Ich kann Information und Daten unterscheiden.
  • Ich kann erklären, dass Zeichen, Zahlen, Bilder und Töne unterschiedlich repräsentiert werden.
  • Ich erkenne den Unterschied zwischen Zahl und Text.
  • Ich kann ein Pixelbild als Rasterdaten modellieren.
  • Ich verstehe Variablen und einfache Datentypen.
  • Ich kann Eingabe, Speicherung, Verarbeitung und Ausgabe verbinden.

Siehe auch

[Bearbeiten]