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DGB 1: EVA-Prinzip: Unterschied zwischen den Versionen

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= EVA-Prinzip – Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe =
Das '''EVA-Prinzip''' beschreibt ein grundlegendes Modell der Informationsverarbeitung: Ein digitales System erhält eine '''Eingabe''', verarbeitet diese und erzeugt daraus eine '''Ausgabe'''. Das Prinzip lässt sich bei Computern, Smartphones, Tablets und vielen anderen digitalen Geräten beobachten.


== Kurzbeschreibung ==
== Lehrplanbezug ==


Das EVA-Prinzip beschreibt die grundlegende Funktionsweise digitaler Geräte. Informationen werden zuerst eingegeben, anschließend verarbeitet und danach als Ergebnis wieder ausgegeben. Dieses Prinzip findet sich bei Computern, Tablets, Smartphones und vielen anderen digitalen Endgeräten.
{| class="wikitable"
! Bereich
! Zuordnung
|-
| '''Kompetenzbereich'''
| Orientierung
|-
| '''Perspektive'''
| Technisch-mediale Perspektive (T)
|-
| '''Schwerpunkt'''
| Aufbau und Funktionsweise digitaler Endgeräte
|-
| '''Kompetenz'''
| Das Prinzip von Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe an Bestandteilen und Funktionen eines digitalen Geräts erklären.
|}


== Lernziele ==
== Lernziele ==


Nach diesem Kapitel sollen die Schülerinnen und Schüler:
Die Schülerinnen und Schüler können:


* das Grundprinzip von Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe erklären können.
* die Begriffe '''Eingabe''', '''Verarbeitung''' und '''Ausgabe''' erklären;
* verstehen, warum das EVA-Prinzip für digitale Geräte wichtig ist.
* typische Eingabe- und Ausgabegeräte unterscheiden;
* verschiedene Eingabegeräte benennen und deren Funktion beschreiben können.
* den Prozessor als zentrale Verarbeitungskomponente eines Computers beschreiben;
* erklären können, dass die CPU eine zentrale Rolle bei der Verarbeitung von Daten spielt.
* an einfachen Beispielen den Weg von einer Eingabe bis zur Ausgabe nachvollziehen;
* Beispiele für Verarbeitungsvorgänge nennen können.
* das EVA-Prinzip auf unterschiedliche digitale Geräte und Alltagssituationen übertragen;
* verschiedene Ausgabegeräte benennen und deren Funktion erklären können.
* erkennen, dass mehrere Hardware- und Softwarekomponenten zusammenarbeiten müssen.
* das EVA-Prinzip an praktischen Alltagssituationen erkennen können.
* das EVA-Prinzip in verschiedenen technischen Zusammenhängen beschreiben können.
* über Vor- und Nachteile der Abhängigkeit von digitalen Geräten nachdenken und diskutieren können.


== Lerninhalte ==
== Lerninhalte ==


=== Eingabe ===
=== Grundprinzip ===


Bei der Eingabe werden Daten oder Befehle von einem Menschen oder einer anderen Quelle an ein digitales Gerät übermittelt.
Ein digitales Gerät verarbeitet Informationen in mehreren Schritten. Vereinfacht lässt sich dieser Ablauf als EVA-Prinzip darstellen:


Beispiele für Eingabegeräte:
# '''Eingabe (E):''' Daten oder Befehle gelangen in das System.
# '''Verarbeitung (V):''' Das System verarbeitet die Eingabe nach festgelegten Regeln oder Programmen.
# '''Ausgabe (A):''' Das Ergebnis wird ausgegeben oder an ein anderes System weitergegeben.


* Tastatur
Ein Computer „versteht“ eine Eingabe nicht wie ein Mensch. Er verarbeitet Daten entsprechend den Anweisungen seiner Software. Welche Verarbeitung stattfindet, hängt daher vom verwendeten Programm und von der jeweiligen Aufgabe ab.
* Maus
* Mikrofon
* Webcam
* Touchscreen


Über diese Geräte erhält der Computer Informationen, die anschließend weiterverarbeitet werden können.
=== Eingabe ===


=== Verarbeitung ===
Als Eingabe bezeichnet man Informationen oder Befehle, die einem digitalen System zur Verfügung gestellt werden.


Die Verarbeitung findet im Inneren des Computers statt. Eine zentrale Rolle spielt dabei der Prozessor, auch CPU genannt. Er verarbeitet die eingegebenen Daten und führt Befehle aus.
Typische Eingabegeräte sind:


Beispiele für Verarbeitung:
* '''Tastatur''' – Eingabe von Buchstaben, Zahlen und Befehlen;
* '''Maus oder Touchpad''' – Auswahl und Steuerung von Elementen auf dem Bildschirm;
* '''Touchscreen''' – Eingabe durch Berührung;
* '''Mikrofon''' – Aufnahme von Sprache und anderen Audiosignalen;
* '''Kamera oder Webcam''' – Aufnahme von Bildern und Videos;
* '''Sensoren''' – Erfassen beispielsweise Helligkeit, Bewegung, Temperatur oder Position.


* Berechnungen in einer Tabellenkalkulation
Auch eine Datei, die von einem Programm geöffnet wird, kann als Eingabe betrachtet werden.
* Suche in einer Datenbank
* Bearbeitung eines Bildes
* Erstellung oder Umwandlung eines Videos
* Ausführen von Programmen


=== Ausgabe ===
=== Verarbeitung ===


Bei der Ausgabe werden die Ergebnisse der Verarbeitung sichtbar, hörbar oder anderweitig nutzbar gemacht.
Die Verarbeitung findet im digitalen System statt. Bei einem Computer übernimmt der '''Prozessor (CPU)''' einen wesentlichen Teil dieser Arbeit. Er führt Programmbefehle aus und verarbeitet Daten.


Beispiele für Ausgabegeräte:
Beispiele für Verarbeitung sind:


* Monitor
* zwei Zahlen addieren;
* Lautsprecher
* einen eingegebenen Text formatieren;
* Drucker
* ein Foto verkleinern;
* LEDs
* einen Suchbegriff mit gespeicherten Daten vergleichen;
* Musik oder Video wiedergeben;
* Daten sortieren oder filtern.


Ein einfaches Beispiel: Man schreibt einen Text mit der Tastatur, der Computer verarbeitet die Eingabe im Textverarbeitungsprogramm und gibt das Ergebnis am Bildschirm oder über den Drucker aus.
Zur Verarbeitung arbeiten Prozessor, Arbeitsspeicher, Speicher und weitere Komponenten zusammen. Die Hardware stellt die technischen Möglichkeiten bereit; die Software legt fest, welche Arbeitsschritte ausgeführt werden.


== Merksatz ==
=== Ausgabe ===


Digitale Geräte arbeiten nach dem EVA-Prinzip:
Als Ausgabe bezeichnet man das Ergebnis einer Verarbeitung.


'''Eingabe → Verarbeitung → Ausgabe'''
Typische Ausgabegeräte sind:


Der Mensch gibt etwas ein, der Computer verarbeitet die Daten und gibt ein Ergebnis aus.
* '''Bildschirm''' – zeigt Texte, Bilder, Videos und Benutzeroberflächen an;
* '''Lautsprecher oder Kopfhörer''' – geben Töne und Sprache aus;
* '''Drucker''' – gibt digitale Inhalte auf Papier aus;
* '''LED oder Signalleuchte''' – zeigt einen Zustand des Geräts an;
* '''Vibrationsmotor''' – gibt eine fühlbare Rückmeldung.


== Beispiel aus dem Alltag ==
Eine Ausgabe muss nicht immer für Menschen bestimmt sein. Ein digitales Gerät kann ein Ergebnis auch als Daten an ein anderes Gerät oder Programm weitergeben.


Wenn ich auf einer Tastatur einen Text schreibe, ist das die Eingabe. Das Textverarbeitungsprogramm verarbeitet die Zeichen. Am Bildschirm sehe ich den fertigen Text als Ausgabe. Wenn ich ihn ausdrucke, ist auch der Ausdruck eine Ausgabe.
== Beispiele aus dem Alltag ==


== Analogien ==
=== Text schreiben ===


=== Analogie 1: Kochen nach Rezept ===
Beim Schreiben eines Textes mit einem Computer lässt sich das EVA-Prinzip direkt beobachten:


Das EVA-Prinzip funktioniert ähnlich wie beim Kochen nach einem Rezept.
* '''Eingabe:''' Eine Taste wird gedrückt.
* '''Verarbeitung:''' Das Programm verarbeitet das Tastatursignal und ordnet ihm ein Zeichen zu.
* '''Ausgabe:''' Der Buchstabe erscheint auf dem Bildschirm.


* '''Eingabe:''' Die Zutaten, das Rezept und die Arbeitsschritte werden bereitgestellt.
Wird das Dokument gespeichert, werden die Daten zusätzlich auf einem Speichermedium abgelegt.
* '''Verarbeitung:''' Die Zutaten werden geschnitten, gemischt, gekocht oder gebacken.
* '''Ausgabe:''' Am Ende entsteht das fertige Gericht.


'''Übertragung auf den Computer:''' Auch ein Computer bekommt zuerst Daten oder Befehle. Danach verarbeitet er diese Informationen und gibt ein Ergebnis aus.
=== Smartphone-Foto ===


'''Beispiel:''' Man gibt Zahlen in einen Taschenrechner ein. Der Taschenrechner verarbeitet die Rechnung und zeigt das Ergebnis am Display an.
* '''Eingabe:''' Die Kamera erfasst Licht.
* '''Verarbeitung:''' Bildsensor und Software verarbeiten die aufgenommenen Daten.
* '''Ausgabe:''' Das Foto wird auf dem Display angezeigt und kann als Datei gespeichert werden.


=== Analogie 2: Menschliches Gehirn ===
=== Geldautomat ===


Das EVA-Prinzip lässt sich auch mit dem menschlichen Körper vergleichen.
* '''Eingabe:''' Karte, PIN und gewünschter Betrag.
* '''Verarbeitung:''' Das System prüft die Eingaben und führt die Transaktion nach festgelegten Regeln aus.
* '''Ausgabe:''' Bargeld, Bildschirmmeldung oder Beleg.


* '''Eingabe:''' Die Sinnesorgane nehmen Informationen auf, zum Beispiel Sehen, Hören, Riechen oder Fühlen.
=== Suchmaschine ===
* '''Verarbeitung:''' Das Gehirn verarbeitet diese Informationen und trifft Entscheidungen.
* '''Ausgabe:''' Der Mensch reagiert, zum Beispiel durch Sprechen, Bewegen oder Schreiben.


'''Übertragung auf den Computer:''' Die Eingabegeräte eines Computers funktionieren ähnlich wie Sinnesorgane. Die CPU verarbeitet die Informationen ähnlich wie das Gehirn. Monitor, Lautsprecher oder Drucker geben das Ergebnis wieder aus.
* '''Eingabe:''' Ein Suchbegriff wird eingegeben.
* '''Verarbeitung:''' Die Suchmaschine vergleicht die Anfrage mit ihrem Suchindex und bewertet passende Treffer.
* '''Ausgabe:''' Eine Trefferliste wird angezeigt.


'''Beispiel:''' Ein Mensch sieht einen Ball auf sich zukommen. Das Gehirn verarbeitet diese Information. Danach hebt der Mensch die Hände, um den Ball zu fangen.
== Eingabe und Ausgabe gleichzeitig ==


=== Analogie 3: Geldautomat ===
Manche Geräte können sowohl Eingaben aufnehmen als auch Ausgaben darstellen. Ein '''Touchscreen''' zeigt beispielsweise Inhalte an und erkennt gleichzeitig Berührungen. Auch ein Headset kombiniert mit Kopfhörer und Mikrofon Ein- und Ausgabe in einem Gerät.


Auch ein Geldautomat arbeitet nach dem EVA-Prinzip.
Deshalb ist bei der Zuordnung immer die jeweilige Funktion entscheidend.


* '''Eingabe:''' Die Bankkarte wird eingesteckt, die PIN wird eingegeben und ein Betrag wird ausgewählt.
== Zusammenhang mit Hardware und Software ==
* '''Verarbeitung:''' Der Geldautomat prüft die Karte, die PIN und den Kontostand.
* '''Ausgabe:''' Der Automat gibt Bargeld aus oder zeigt eine Meldung am Bildschirm an.


'''Übertragung auf den Computer:''' Der Geldautomat ist ein digitales System. Er nimmt Eingaben entgegen, verarbeitet sie nach festen Regeln und gibt anschließend ein Ergebnis aus.
Das EVA-Prinzip funktioniert nur durch das Zusammenspiel verschiedener Komponenten:


'''Beispiel:''' Wenn die PIN richtig ist und genug Geld am Konto ist, gibt der Automat Bargeld aus. Wenn die PIN falsch ist, erscheint eine Fehlermeldung.
* Eingabegeräte liefern Daten;
* Prozessor und andere Hardware verarbeiten sie;
* Software bestimmt die Verarbeitungsschritte;
* Arbeitsspeicher hält aktuell benötigte Daten bereit;
* Speicherlaufwerke können Daten dauerhaft speichern;
* Ausgabegeräte stellen Ergebnisse dar.


== Übungen und Aufgaben ==
Das EVA-Prinzip ist damit ein einfaches Modell, um das Zusammenwirken von [[DGB 1: Hardware|Hardware]] und Software zu verstehen.


=== Aufgabe 1: EVA im Klassenzimmer finden ===
== Aufgaben für den Unterricht ==


Die Schülerinnen und Schüler suchen im Klassenzimmer oder in ihrem Alltag drei Geräte, die nach dem EVA-Prinzip funktionieren.
=== Aufgabe 1: Geräte zuordnen ===


Für jedes Gerät sollen sie notieren:
Ordne die folgenden Geräte den Bereichen Eingabe, Ausgabe oder Ein- und Ausgabe zu:
 
* Welche Eingabe gibt es?
* Was wird verarbeitet?
* Welche Ausgabe entsteht?
 
Beispiel:
 
{| class="wikitable"
|-
! Gerät
! Eingabe
! Verarbeitung
! Ausgabe
|-
| Smartphone
| Touch-Eingabe auf dem Bildschirm
| App verarbeitet die Eingabe
| Bild, Ton oder Nachricht erscheint
|}


'''Lerneffekt:''' Die Schülerinnen und Schüler wenden das EVA-Prinzip auf konkrete Alltagssituationen an und erkennen, dass es nicht nur bei klassischen Computern vorkommt.
Tastatur, Monitor, Touchscreen, Mikrofon, Drucker, Webcam, Headset, Maus.


=== Aufgabe 2: EVA-Karten sortieren ===
'''Arbeitsauftrag:''' Erstelle eine Tabelle mit drei Spalten und begründe mindestens drei Zuordnungen in ganzen Sätzen.


Die Lehrkraft bereitet Karten mit Begriffen vor, zum Beispiel:
=== Aufgabe 2: Einen Ablauf beschreiben ===


* Tastatur
Wähle eine Alltagssituation, zum Beispiel:
* Maus
* CPU
* Monitor
* Drucker
* Mikrofon
* Bildbearbeitung
* Berechnung
* Lautsprecher
* Webcam


Die Schülerinnen und Schüler ordnen die Karten den drei Bereichen zu:
* ein Foto mit dem Smartphone aufnehmen;
* einen Text schreiben;
* Musik abspielen;
* eine Internetrecherche durchführen;
* einen Geldautomaten benutzen.


* Eingabe
'''Arbeitsauftrag:''' Beschreibe für dein Beispiel jeweils Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe.
* Verarbeitung
* Ausgabe


Danach begründen sie ihre Zuordnung.
=== Aufgabe 3: EVA im Klassenraum ===


'''Lerneffekt:''' Durch Sortieren, Vergleichen und Begründen wird das Verständnis gefestigt. Falsche Zuordnungen können gemeinsam besprochen und korrigiert werden.
Sucht gemeinsam digitale Geräte im Klassenraum und überlegt, welche Eingaben sie erhalten, welche Verarbeitung stattfindet und welche Ausgaben entstehen.


=== Aufgabe 3: Vom Alltag zum Algorithmus ===
'''Erwartetes Ergebnis:''' Für mindestens drei Geräte wird ein vollständiger EVA-Ablauf beschrieben.


Die Schülerinnen und Schüler beschreiben einen einfachen Vorgang nach dem EVA-Prinzip.
=== Aufgabe 4: Fehler im Ablauf ===


Mögliche Beispiele:
Ein Schüler drückt eine Taste, aber auf dem Bildschirm erscheint nichts.


* Foto mit dem Smartphone machen
'''Arbeitsauftrag:''' Überlege mehrere mögliche Ursachen. Kann der Fehler bei der Eingabe, bei der Verarbeitung oder bei der Ausgabe liegen? Begründe deine Vermutungen.
* Nachricht verschicken
* Musik über einen Lautsprecher abspielen
* Suchbegriff bei einer Suchmaschine eingeben
* Text schreiben und ausdrucken


Arbeitsauftrag:
== Selbstcheck ==


# Wähle ein Beispiel aus.
* Ich kann das EVA-Prinzip in eigenen Worten erklären.
# Beschreibe die Eingabe.
* Ich kann Eingabe- und Ausgabegeräte unterscheiden.
# Beschreibe die Verarbeitung.
* Ich kann die Aufgabe des Prozessors vereinfacht beschreiben.
# Beschreibe die Ausgabe.
* Ich kann bei einem digitalen Gerät Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe bestimmen.
# Erkläre anschließend deinem Sitznachbarn dein Beispiel.
* Ich kann erklären, warum Hardware und Software zusammenarbeiten müssen.


'''Lerneffekt:''' Die Schülerinnen und Schüler müssen das Prinzip nicht nur erkennen, sondern selbst erklären. Dadurch wird das Wissen aktiv abgerufen und sprachlich gefestigt.
== Siehe auch ==


NewPP limit report Cached time: 20260904035005 Cache expiry: 86400 Reduced expiry: false Complications: [show‐toc] CPU time usage: 0.015 seconds Real time usage: 0.015 seconds Preprocessor visited node count: 50/1000000 Post‐expand include size: 0/2097152 bytes Template argument size: 0/2097152 bytes Highest expansion depth: 2/100 Expensive parser function count: 0/100 Unstrip recursion depth: 0/20 Unstrip post‐expand size: 0/5000000 bytes Transclusion expansion time report (%,ms,calls,template) 100.00% 0.000 1 -total Saved in parser cache with key mediawiki:pcache:idhash:7-0!canonical and timestamp 20260904035005 and revision id 25. Rendering was triggered because: diff-page
* [[DGB 1: Hardware|Physische Komponenten von Computersystemen]]
* [[DGB 1: Daten speichern verwalten verändern|Daten speichern und verwalten]]
* [[DGB 1: Algorithmen|Handlungsanleitungen und Algorithmen]]
* [[DGB 1: Analog vs. Digital|Analog vs. Digital]]


[[Kategorie:Digitale Grundbildung 1. Klasse]]
[[Kategorie:Digitale Grundbildung]]
[[Kategorie:DGB 1]]

Aktuelle Version vom 10. September 2026, 15:14 Uhr

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Das EVA-Prinzip beschreibt ein grundlegendes Modell der Informationsverarbeitung: Ein digitales System erhält eine Eingabe, verarbeitet diese und erzeugt daraus eine Ausgabe. Das Prinzip lässt sich bei Computern, Smartphones, Tablets und vielen anderen digitalen Geräten beobachten.

Lehrplanbezug

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Bereich Zuordnung
Kompetenzbereich Orientierung
Perspektive Technisch-mediale Perspektive (T)
Schwerpunkt Aufbau und Funktionsweise digitaler Endgeräte
Kompetenz Das Prinzip von Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe an Bestandteilen und Funktionen eines digitalen Geräts erklären.

Lernziele

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Die Schülerinnen und Schüler können:

  • die Begriffe Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe erklären;
  • typische Eingabe- und Ausgabegeräte unterscheiden;
  • den Prozessor als zentrale Verarbeitungskomponente eines Computers beschreiben;
  • an einfachen Beispielen den Weg von einer Eingabe bis zur Ausgabe nachvollziehen;
  • das EVA-Prinzip auf unterschiedliche digitale Geräte und Alltagssituationen übertragen;
  • erkennen, dass mehrere Hardware- und Softwarekomponenten zusammenarbeiten müssen.

Lerninhalte

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Grundprinzip

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Ein digitales Gerät verarbeitet Informationen in mehreren Schritten. Vereinfacht lässt sich dieser Ablauf als EVA-Prinzip darstellen:

  1. Eingabe (E): Daten oder Befehle gelangen in das System.
  2. Verarbeitung (V): Das System verarbeitet die Eingabe nach festgelegten Regeln oder Programmen.
  3. Ausgabe (A): Das Ergebnis wird ausgegeben oder an ein anderes System weitergegeben.

Ein Computer „versteht“ eine Eingabe nicht wie ein Mensch. Er verarbeitet Daten entsprechend den Anweisungen seiner Software. Welche Verarbeitung stattfindet, hängt daher vom verwendeten Programm und von der jeweiligen Aufgabe ab.

Eingabe

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Als Eingabe bezeichnet man Informationen oder Befehle, die einem digitalen System zur Verfügung gestellt werden.

Typische Eingabegeräte sind:

  • Tastatur – Eingabe von Buchstaben, Zahlen und Befehlen;
  • Maus oder Touchpad – Auswahl und Steuerung von Elementen auf dem Bildschirm;
  • Touchscreen – Eingabe durch Berührung;
  • Mikrofon – Aufnahme von Sprache und anderen Audiosignalen;
  • Kamera oder Webcam – Aufnahme von Bildern und Videos;
  • Sensoren – Erfassen beispielsweise Helligkeit, Bewegung, Temperatur oder Position.

Auch eine Datei, die von einem Programm geöffnet wird, kann als Eingabe betrachtet werden.

Verarbeitung

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Die Verarbeitung findet im digitalen System statt. Bei einem Computer übernimmt der Prozessor (CPU) einen wesentlichen Teil dieser Arbeit. Er führt Programmbefehle aus und verarbeitet Daten.

Beispiele für Verarbeitung sind:

  • zwei Zahlen addieren;
  • einen eingegebenen Text formatieren;
  • ein Foto verkleinern;
  • einen Suchbegriff mit gespeicherten Daten vergleichen;
  • Musik oder Video wiedergeben;
  • Daten sortieren oder filtern.

Zur Verarbeitung arbeiten Prozessor, Arbeitsspeicher, Speicher und weitere Komponenten zusammen. Die Hardware stellt die technischen Möglichkeiten bereit; die Software legt fest, welche Arbeitsschritte ausgeführt werden.

Ausgabe

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Als Ausgabe bezeichnet man das Ergebnis einer Verarbeitung.

Typische Ausgabegeräte sind:

  • Bildschirm – zeigt Texte, Bilder, Videos und Benutzeroberflächen an;
  • Lautsprecher oder Kopfhörer – geben Töne und Sprache aus;
  • Drucker – gibt digitale Inhalte auf Papier aus;
  • LED oder Signalleuchte – zeigt einen Zustand des Geräts an;
  • Vibrationsmotor – gibt eine fühlbare Rückmeldung.

Eine Ausgabe muss nicht immer für Menschen bestimmt sein. Ein digitales Gerät kann ein Ergebnis auch als Daten an ein anderes Gerät oder Programm weitergeben.

Beispiele aus dem Alltag

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Text schreiben

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Beim Schreiben eines Textes mit einem Computer lässt sich das EVA-Prinzip direkt beobachten:

  • Eingabe: Eine Taste wird gedrückt.
  • Verarbeitung: Das Programm verarbeitet das Tastatursignal und ordnet ihm ein Zeichen zu.
  • Ausgabe: Der Buchstabe erscheint auf dem Bildschirm.

Wird das Dokument gespeichert, werden die Daten zusätzlich auf einem Speichermedium abgelegt.

Smartphone-Foto

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  • Eingabe: Die Kamera erfasst Licht.
  • Verarbeitung: Bildsensor und Software verarbeiten die aufgenommenen Daten.
  • Ausgabe: Das Foto wird auf dem Display angezeigt und kann als Datei gespeichert werden.

Geldautomat

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  • Eingabe: Karte, PIN und gewünschter Betrag.
  • Verarbeitung: Das System prüft die Eingaben und führt die Transaktion nach festgelegten Regeln aus.
  • Ausgabe: Bargeld, Bildschirmmeldung oder Beleg.

Suchmaschine

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  • Eingabe: Ein Suchbegriff wird eingegeben.
  • Verarbeitung: Die Suchmaschine vergleicht die Anfrage mit ihrem Suchindex und bewertet passende Treffer.
  • Ausgabe: Eine Trefferliste wird angezeigt.

Eingabe und Ausgabe gleichzeitig

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Manche Geräte können sowohl Eingaben aufnehmen als auch Ausgaben darstellen. Ein Touchscreen zeigt beispielsweise Inhalte an und erkennt gleichzeitig Berührungen. Auch ein Headset kombiniert mit Kopfhörer und Mikrofon Ein- und Ausgabe in einem Gerät.

Deshalb ist bei der Zuordnung immer die jeweilige Funktion entscheidend.

Zusammenhang mit Hardware und Software

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Das EVA-Prinzip funktioniert nur durch das Zusammenspiel verschiedener Komponenten:

  • Eingabegeräte liefern Daten;
  • Prozessor und andere Hardware verarbeiten sie;
  • Software bestimmt die Verarbeitungsschritte;
  • Arbeitsspeicher hält aktuell benötigte Daten bereit;
  • Speicherlaufwerke können Daten dauerhaft speichern;
  • Ausgabegeräte stellen Ergebnisse dar.

Das EVA-Prinzip ist damit ein einfaches Modell, um das Zusammenwirken von Hardware und Software zu verstehen.

Aufgaben für den Unterricht

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Aufgabe 1: Geräte zuordnen

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Ordne die folgenden Geräte den Bereichen Eingabe, Ausgabe oder Ein- und Ausgabe zu:

Tastatur, Monitor, Touchscreen, Mikrofon, Drucker, Webcam, Headset, Maus.

Arbeitsauftrag: Erstelle eine Tabelle mit drei Spalten und begründe mindestens drei Zuordnungen in ganzen Sätzen.

Aufgabe 2: Einen Ablauf beschreiben

[Bearbeiten]

Wähle eine Alltagssituation, zum Beispiel:

  • ein Foto mit dem Smartphone aufnehmen;
  • einen Text schreiben;
  • Musik abspielen;
  • eine Internetrecherche durchführen;
  • einen Geldautomaten benutzen.

Arbeitsauftrag: Beschreibe für dein Beispiel jeweils Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe.

Aufgabe 3: EVA im Klassenraum

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Sucht gemeinsam digitale Geräte im Klassenraum und überlegt, welche Eingaben sie erhalten, welche Verarbeitung stattfindet und welche Ausgaben entstehen.

Erwartetes Ergebnis: Für mindestens drei Geräte wird ein vollständiger EVA-Ablauf beschrieben.

Aufgabe 4: Fehler im Ablauf

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Ein Schüler drückt eine Taste, aber auf dem Bildschirm erscheint nichts.

Arbeitsauftrag: Überlege mehrere mögliche Ursachen. Kann der Fehler bei der Eingabe, bei der Verarbeitung oder bei der Ausgabe liegen? Begründe deine Vermutungen.

Selbstcheck

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  • Ich kann das EVA-Prinzip in eigenen Worten erklären.
  • Ich kann Eingabe- und Ausgabegeräte unterscheiden.
  • Ich kann die Aufgabe des Prozessors vereinfacht beschreiben.
  • Ich kann bei einem digitalen Gerät Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe bestimmen.
  • Ich kann erklären, warum Hardware und Software zusammenarbeiten müssen.

Siehe auch

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