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DGB 2. Klasse: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Digitale Grundbildung der 2. Klasse vertieft die reflektierte und praktische Nutzung digitaler Technologien – von Zugänglichkeit, Medienproduktion und Daten über Internet, Netzwerke und Lizenzen bis zu Programmierung, Urheberrecht, Hardware-Software-Systemen und gesellschaftlicher Beteiligung.
Die '''Digitale Grundbildung der 2. Klasse''' vertieft die in der 1. Klasse aufgebauten Kompetenzen und führt sie zu einem zunehmend selbstständigen, kritischen und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Technologien weiter. Die Schülerinnen und Schüler beurteilen Zugänglichkeit und Medienangebote, wählen passende Software, arbeiten mit Daten, verstehen zentrale Internet- und Netzwerkprinzipien, setzen sich mit Lizenzen und Urheberrecht auseinander, erstellen eigene Medien und Programme und beteiligen sich verantwortungsvoll an digitaler Kommunikation.


== Inhalte ==
Der Unterricht orientiert sich an den fünf Kompetenzbereichen des österreichischen Lehrplans: '''Orientierung''', '''Information''', '''Kommunikation''', '''Produktion''' und '''Handeln'''. Zusätzlich werden die Themen den Perspektiven des Frankfurt-Dreiecks zugeordnet: '''T''' = Technologie, '''G''' = Gesellschaft und '''I''' = Interaktion.
 
== Was du am Ende der 2. Klasse können sollst ==
 
Du kannst unter anderem:
 
* digitale Angebote, Medien und Technologien nach Nutzen, Wirkung, Zugänglichkeit und möglichen Interessen beurteilen;
* geeignete Software für unterschiedliche Aufgaben auswählen und grundlegende Einstellungen selbstständig nutzen;
* Daten in Excel bzw. Calc strukturiert erfassen, sortieren, filtern, berechnen und als Diagramm darstellen;
* Internet, World Wide Web, Browser, Client, Server, Domain, DNS, Upload und Download grundlegend erklären;
* Datenpakete und die Weiterleitung von Informationen in Netzwerken mit einfachen Modellen beschreiben;
* E-Mail, Messenger und andere Kommunikationsmedien situationsgerecht und datensparsam verwenden;
* Werbung, Plattforminteressen, Personalisierung und Aufmerksamkeitsmechanismen in Social Media erkennen;
* Creative-Commons-Lizenzen, OER, Open Source und grundlegende Regeln des Urheberrechts einordnen;
* einfache Programme mit Eingaben, Ausgaben, Variablen und Bedingungen erstellen, testen und debuggen;
* visuelle, auditive und audiovisuelle Medien planen, bearbeiten und verantwortungsvoll veröffentlichen;
* Hardware, Betriebssystem, Anwendungen und Netzwerkgeräte als zusammenwirkende Systeme verstehen;
* Dateien über geeignete Speicher- und Netzwerkwege austauschen und Freigaberechte bewusst wählen;
* Chancen und Risiken digitaler Beteiligung, Gesundheit und Nachhaltigkeit begründet abwägen.
 
== Kompetenzbereiche und Kapitel ==
 
=== Orientierung ===
 
Im Kompetenzbereich '''Orientierung''' geht es darum, digitale Medien und Technologien in gesellschaftliche, wirtschaftliche und ökologische Zusammenhänge einzuordnen und das eigene Nutzungsverhalten kritisch zu reflektieren.
 
# [[DGB 2: Medienproduktion und Medienkonsum|Medienproduktion, Veröffentlichung und Medienkonsum]]
# [[DGB 2: Digital und Analog|Veränderungen durch das Digitale im Vergleich zum Analogen]]
# [[DGB 2: Digitale Angebote Gesundheit Umwelt|Digitale Angebote, eigene Bedürfnisse, Gesundheit und Ökologie]]
 
=== Information ===
 
Im Kompetenzbereich '''Information''' lernen die Schülerinnen und Schüler, Daten strukturiert zu bearbeiten und zentrale technische Grundlagen von Internet und Netzwerken zu verstehen.


# [[DGB 2: Zugaenglichkeit und Nutzbarkeit|Zugänglichkeit und Nutzbarkeit von Technologieprodukten]]
# [[DGB 2: Medienproduktion und Medienkonsum|Medienproduktion – Veröffentlichung – Medienkonsum]]
# [[DGB 2: Software fuer unterschiedliche Aufgaben|Software (auch freie Software) für unterschiedliche Aufgaben]]
# [[DGB 2: Digital und Analog|Digital und analog – Veränderungen in Leben, Gesellschaft und Umwelt]]
# [[DGB 2: Daten erfassen filtern sortieren|Daten erfassen, filtern, sortieren, interpretieren und darstellen]]
# [[DGB 2: Daten erfassen filtern sortieren|Daten erfassen, filtern, sortieren, interpretieren und darstellen]]
# [[DGB 2: Internet und Datenuebertragung|Internet – Datenübertragung]]
# [[DGB 2: Internet und Datenuebertragung|Internet und Datenübertragung]]
# [[DGB 2: Lizenzmodelle|Lizenzmodelle – Creative Commons, OER und Open Source]]
# [[DGB 2: Netzwerke und Internetkommunikation|Netzwerke und Internetkommunikation]]
# [[DGB 2: Netzwerke und Internetkommunikation|Netzwerke – Internetkommunikation]]
 
=== Kommunikation ===
 
Im Kompetenzbereich '''Kommunikation''' werden digitale Kommunikationsformen, Social Media und gesellschaftliche Beteiligung analysiert und verantwortungsvoll eingesetzt.
 
# [[DGB 2: Kommunikationsmedien und Manipulation|Kommunikationsmedien, Meinungsbildung und Manipulation]]
# [[DGB 2: Kommunikationsmedien und Manipulation|Kommunikationsmedien, Meinungsbildung und Manipulation]]
# [[DGB 2: Social Media|Social Media und die Interessen der anbietenden Unternehmen]]
# [[DGB 2: Social Media|Social Media und Interessen anbietender Unternehmen]]
# [[DGB 2: Digitale Beteiligung|Digitale Kommunikation und gesellschaftliche Beteiligung]]
 
=== Produktion ===
 
Im Kompetenzbereich '''Produktion''' erstellen und bearbeiten die Schülerinnen und Schüler digitale Inhalte, arbeiten mit offenen und geschützten Werken und entwickeln erste eigene Programme.
 
# [[DGB 2: Lizenzmodelle|Lizenzmodelle: Creative Commons, OER und Open Source]]
# [[DGB 2: Programme und Daten|Wie Programme Daten speichern und verarbeiten]]
# [[DGB 2: Programme und Daten|Wie Programme Daten speichern und verarbeiten]]
# [[DGB 2: Programmieren Testen Debuggen|Einfache Programme erstellen, testen und debuggen]]
# [[DGB 2: Programmieren Testen Debuggen|Einfache Programme erstellen, testen und debuggen]]
# [[DGB 2: Geistiges Eigentum und Urheberrecht|Geistiges Eigentum und Urheberrecht beim Erstellen oder Remixen von Programmen]]
# [[DGB 2: Geistiges Eigentum und Urheberrecht|Geistiges Eigentum und Urheberrecht beim Erstellen und Remixen von Programmen]]
# [[DGB 2: Visuelle Audiovisuelle Auditive Inhalte|Visuelle, audiovisuelle und auditive Inhalte]]
# [[DGB 2: Visuelle Audiovisuelle Auditive Inhalte|Visuelle, audiovisuelle und auditive Inhalte]]
=== Handeln ===
Im Kompetenzbereich '''Handeln''' lernen die Schülerinnen und Schüler, digitale Systeme passend zur Aufgabe auszuwählen, anzupassen, miteinander zu verbinden und aus Sicht unterschiedlicher Nutzerinnen und Nutzer zu beurteilen.
# [[DGB 2: Zugaenglichkeit und Nutzbarkeit|Zugänglichkeit und Nutzbarkeit von Technologieprodukten]]
# [[DGB 2: Software fuer unterschiedliche Aufgaben|Software – auch freie Software – für unterschiedliche Aufgaben]]
# [[DGB 2: Hardware und Software|Zusammenarbeit von Hardware und Software als System]]
# [[DGB 2: Hardware und Software|Zusammenarbeit von Hardware und Software als System]]
# [[DGB 2: Digitale Geraete im Netzwerk|Digitale Geräte im Netzwerk und Datenaustausch]]
# [[DGB 2: Digitale Geraete im Netzwerk|Digitale Geräte im Netzwerk und Datenaustausch]]
# [[DGB 2: Digitale Beteiligung|Digitale Kommunikation und gesellschaftliche Beteiligung]]
 
# [[DGB 2: Digitale Angebote Gesundheit Umwelt|Digitale Angebote, eigene Bedürfnisse, Gesundheit und Umwelt]]
== Kompetenzzuordnung ==
 
{| class="wikitable"
! Kapitel
! Kompetenzbereich
! Perspektiven
|-
| [[DGB 2: Zugaenglichkeit und Nutzbarkeit|Zugänglichkeit und Nutzbarkeit]]
| Handeln
| G, I
|-
| [[DGB 2: Medienproduktion und Medienkonsum|Medienproduktion und Medienkonsum]]
| Orientierung
| G, I
|-
| [[DGB 2: Software fuer unterschiedliche Aufgaben|Software für unterschiedliche Aufgaben]]
| Handeln
| T, I
|-
| [[DGB 2: Digital und Analog|Digital und Analog]]
| Orientierung
| T, G
|-
| [[DGB 2: Daten erfassen filtern sortieren|Daten erfassen, filtern und sortieren]]
| Information
| T, I
|-
| [[DGB 2: Internet und Datenuebertragung|Internet und Datenübertragung]]
| Information
| T
|-
| [[DGB 2: Lizenzmodelle|Lizenzmodelle]]
| Produktion
| G, I
|-
| [[DGB 2: Netzwerke und Internetkommunikation|Netzwerke und Internetkommunikation]]
| Information
| T
|-
| [[DGB 2: Kommunikationsmedien und Manipulation|Kommunikationsmedien und Manipulation]]
| Kommunikation
| G, I
|-
| [[DGB 2: Social Media|Social Media]]
| Kommunikation
| G, I
|-
| [[DGB 2: Programme und Daten|Programme und Daten]]
| Produktion
| T
|-
| [[DGB 2: Programmieren Testen Debuggen|Programmieren, Testen und Debuggen]]
| Produktion
| T, I
|-
| [[DGB 2: Geistiges Eigentum und Urheberrecht|Geistiges Eigentum und Urheberrecht]]
| Produktion
| G, I
|-
| [[DGB 2: Visuelle Audiovisuelle Auditive Inhalte|Visuelle, audiovisuelle und auditive Inhalte]]
| Produktion
| G, I
|-
| [[DGB 2: Hardware und Software|Hardware und Software]]
| Handeln
| T
|-
| [[DGB 2: Digitale Geraete im Netzwerk|Digitale Geräte im Netzwerk]]
| Handeln
| T, I
|-
| [[DGB 2: Digitale Beteiligung|Digitale Beteiligung]]
| Kommunikation
| G, I
|-
| [[DGB 2: Digitale Angebote Gesundheit Umwelt|Digitale Angebote, Gesundheit und Umwelt]]
| Orientierung
| G, I
|}
 
== Praktische Grundkompetenzen ==
 
Neben den fachlichen Konzepten werden in der 2. Klasse Fertigkeiten vertieft, die für das selbstständige Arbeiten mit digitalen Geräten und Diensten wichtig sind. Dazu gehören insbesondere:
 
* Software nach Aufgabe, Funktionsumfang, Bedienbarkeit, Kosten, Datenschutz und Kompatibilität auswählen;
* Word bzw. Writer für strukturierte Texte und PowerPoint bzw. Impress für verständliche Präsentationen einsetzen;
* Excel bzw. Calc für Tabellen, Formeln, Sortieren, Filtern und Diagramme verwenden;
* Dateiformate wie DOCX, ODT, XLSX, ODS, PPTX, ODP, PDF, PNG und JPG passend auswählen;
* Browser, URLs und Suchfunktionen sicher verwenden;
* E-Mails mit aussagekräftigem Betreff, geeignetem Empfängerkreis sowie Anhängen korrekt verfassen;
* An, CC und BCC situationsgerecht und datensparsam einsetzen;
* Dateien lokal, über USB, Netzfreigaben oder Cloudspeicher austauschen;
* Lese-, Kommentar- und Bearbeitungsrechte passend vergeben;
* WLAN, LAN und Bluetooth nach Einsatzzweck unterscheiden;
* einfache Netzwerk- und Verbindungsprobleme systematisch eingrenzen;
* Medienbeiträge und Social-Media-Inhalte hinsichtlich Absicht, Gestaltung, Werbung und Plattforminteressen analysieren;
* eigene Medienprodukte mit geeigneter Software erstellen und auf Quellen, Rechte und Zugänglichkeit prüfen;
* kleine Programme planen, schrittweise testen und Fehler systematisch beheben.
 
== Ziel der 2. Klasse ==
 
Am Ende der 2. Klasse sollen die Schülerinnen und Schüler digitale Werkzeuge nicht nur bedienen, sondern zunehmend '''begründet auswählen, technisch einordnen, kritisch beurteilen und selbstständig einsetzen'''. Sie können Daten und Medien produzieren und analysieren, grundlegende Netzwerk- und Programmlogik erklären und bei Kommunikation, Veröffentlichung und Zusammenarbeit Verantwortung für Sicherheit, Datenschutz, Rechte und gesellschaftliche Auswirkungen übernehmen.
 
== Weiterführend ==
 
* [[DGB 1. Klasse|Digitale Grundbildung 1. Klasse]]
* [[DGB 3. Klasse|Digitale Grundbildung 3. Klasse]]
* [[Hauptseite|Hauptseite]]


[[Kategorie:Digitale Grundbildung]]
[[Kategorie:Digitale Grundbildung]]
[[Kategorie:DGB 2]]

Aktuelle Version vom 10. September 2026, 16:49 Uhr

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Die Digitale Grundbildung der 2. Klasse vertieft die in der 1. Klasse aufgebauten Kompetenzen und führt sie zu einem zunehmend selbstständigen, kritischen und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Technologien weiter. Die Schülerinnen und Schüler beurteilen Zugänglichkeit und Medienangebote, wählen passende Software, arbeiten mit Daten, verstehen zentrale Internet- und Netzwerkprinzipien, setzen sich mit Lizenzen und Urheberrecht auseinander, erstellen eigene Medien und Programme und beteiligen sich verantwortungsvoll an digitaler Kommunikation.

Der Unterricht orientiert sich an den fünf Kompetenzbereichen des österreichischen Lehrplans: Orientierung, Information, Kommunikation, Produktion und Handeln. Zusätzlich werden die Themen den Perspektiven des Frankfurt-Dreiecks zugeordnet: T = Technologie, G = Gesellschaft und I = Interaktion.

Was du am Ende der 2. Klasse können sollst

[Bearbeiten]

Du kannst unter anderem:

  • digitale Angebote, Medien und Technologien nach Nutzen, Wirkung, Zugänglichkeit und möglichen Interessen beurteilen;
  • geeignete Software für unterschiedliche Aufgaben auswählen und grundlegende Einstellungen selbstständig nutzen;
  • Daten in Excel bzw. Calc strukturiert erfassen, sortieren, filtern, berechnen und als Diagramm darstellen;
  • Internet, World Wide Web, Browser, Client, Server, Domain, DNS, Upload und Download grundlegend erklären;
  • Datenpakete und die Weiterleitung von Informationen in Netzwerken mit einfachen Modellen beschreiben;
  • E-Mail, Messenger und andere Kommunikationsmedien situationsgerecht und datensparsam verwenden;
  • Werbung, Plattforminteressen, Personalisierung und Aufmerksamkeitsmechanismen in Social Media erkennen;
  • Creative-Commons-Lizenzen, OER, Open Source und grundlegende Regeln des Urheberrechts einordnen;
  • einfache Programme mit Eingaben, Ausgaben, Variablen und Bedingungen erstellen, testen und debuggen;
  • visuelle, auditive und audiovisuelle Medien planen, bearbeiten und verantwortungsvoll veröffentlichen;
  • Hardware, Betriebssystem, Anwendungen und Netzwerkgeräte als zusammenwirkende Systeme verstehen;
  • Dateien über geeignete Speicher- und Netzwerkwege austauschen und Freigaberechte bewusst wählen;
  • Chancen und Risiken digitaler Beteiligung, Gesundheit und Nachhaltigkeit begründet abwägen.

Kompetenzbereiche und Kapitel

[Bearbeiten]

Orientierung

[Bearbeiten]

Im Kompetenzbereich Orientierung geht es darum, digitale Medien und Technologien in gesellschaftliche, wirtschaftliche und ökologische Zusammenhänge einzuordnen und das eigene Nutzungsverhalten kritisch zu reflektieren.

  1. Medienproduktion, Veröffentlichung und Medienkonsum
  2. Veränderungen durch das Digitale im Vergleich zum Analogen
  3. Digitale Angebote, eigene Bedürfnisse, Gesundheit und Ökologie

Information

[Bearbeiten]

Im Kompetenzbereich Information lernen die Schülerinnen und Schüler, Daten strukturiert zu bearbeiten und zentrale technische Grundlagen von Internet und Netzwerken zu verstehen.

  1. Daten erfassen, filtern, sortieren, interpretieren und darstellen
  2. Internet und Datenübertragung
  3. Netzwerke und Internetkommunikation

Kommunikation

[Bearbeiten]

Im Kompetenzbereich Kommunikation werden digitale Kommunikationsformen, Social Media und gesellschaftliche Beteiligung analysiert und verantwortungsvoll eingesetzt.

  1. Kommunikationsmedien, Meinungsbildung und Manipulation
  2. Social Media und Interessen anbietender Unternehmen
  3. Digitale Kommunikation und gesellschaftliche Beteiligung

Produktion

[Bearbeiten]

Im Kompetenzbereich Produktion erstellen und bearbeiten die Schülerinnen und Schüler digitale Inhalte, arbeiten mit offenen und geschützten Werken und entwickeln erste eigene Programme.

  1. Lizenzmodelle: Creative Commons, OER und Open Source
  2. Wie Programme Daten speichern und verarbeiten
  3. Einfache Programme erstellen, testen und debuggen
  4. Geistiges Eigentum und Urheberrecht beim Erstellen und Remixen von Programmen
  5. Visuelle, audiovisuelle und auditive Inhalte

Handeln

[Bearbeiten]

Im Kompetenzbereich Handeln lernen die Schülerinnen und Schüler, digitale Systeme passend zur Aufgabe auszuwählen, anzupassen, miteinander zu verbinden und aus Sicht unterschiedlicher Nutzerinnen und Nutzer zu beurteilen.

  1. Zugänglichkeit und Nutzbarkeit von Technologieprodukten
  2. Software – auch freie Software – für unterschiedliche Aufgaben
  3. Zusammenarbeit von Hardware und Software als System
  4. Digitale Geräte im Netzwerk und Datenaustausch

Kompetenzzuordnung

[Bearbeiten]
Kapitel Kompetenzbereich Perspektiven
Zugänglichkeit und Nutzbarkeit Handeln G, I
Medienproduktion und Medienkonsum Orientierung G, I
Software für unterschiedliche Aufgaben Handeln T, I
Digital und Analog Orientierung T, G
Daten erfassen, filtern und sortieren Information T, I
Internet und Datenübertragung Information T
Lizenzmodelle Produktion G, I
Netzwerke und Internetkommunikation Information T
Kommunikationsmedien und Manipulation Kommunikation G, I
Social Media Kommunikation G, I
Programme und Daten Produktion T
Programmieren, Testen und Debuggen Produktion T, I
Geistiges Eigentum und Urheberrecht Produktion G, I
Visuelle, audiovisuelle und auditive Inhalte Produktion G, I
Hardware und Software Handeln T
Digitale Geräte im Netzwerk Handeln T, I
Digitale Beteiligung Kommunikation G, I
Digitale Angebote, Gesundheit und Umwelt Orientierung G, I

Praktische Grundkompetenzen

[Bearbeiten]

Neben den fachlichen Konzepten werden in der 2. Klasse Fertigkeiten vertieft, die für das selbstständige Arbeiten mit digitalen Geräten und Diensten wichtig sind. Dazu gehören insbesondere:

  • Software nach Aufgabe, Funktionsumfang, Bedienbarkeit, Kosten, Datenschutz und Kompatibilität auswählen;
  • Word bzw. Writer für strukturierte Texte und PowerPoint bzw. Impress für verständliche Präsentationen einsetzen;
  • Excel bzw. Calc für Tabellen, Formeln, Sortieren, Filtern und Diagramme verwenden;
  • Dateiformate wie DOCX, ODT, XLSX, ODS, PPTX, ODP, PDF, PNG und JPG passend auswählen;
  • Browser, URLs und Suchfunktionen sicher verwenden;
  • E-Mails mit aussagekräftigem Betreff, geeignetem Empfängerkreis sowie Anhängen korrekt verfassen;
  • An, CC und BCC situationsgerecht und datensparsam einsetzen;
  • Dateien lokal, über USB, Netzfreigaben oder Cloudspeicher austauschen;
  • Lese-, Kommentar- und Bearbeitungsrechte passend vergeben;
  • WLAN, LAN und Bluetooth nach Einsatzzweck unterscheiden;
  • einfache Netzwerk- und Verbindungsprobleme systematisch eingrenzen;
  • Medienbeiträge und Social-Media-Inhalte hinsichtlich Absicht, Gestaltung, Werbung und Plattforminteressen analysieren;
  • eigene Medienprodukte mit geeigneter Software erstellen und auf Quellen, Rechte und Zugänglichkeit prüfen;
  • kleine Programme planen, schrittweise testen und Fehler systematisch beheben.

Ziel der 2. Klasse

[Bearbeiten]

Am Ende der 2. Klasse sollen die Schülerinnen und Schüler digitale Werkzeuge nicht nur bedienen, sondern zunehmend begründet auswählen, technisch einordnen, kritisch beurteilen und selbstständig einsetzen. Sie können Daten und Medien produzieren und analysieren, grundlegende Netzwerk- und Programmlogik erklären und bei Kommunikation, Veröffentlichung und Zusammenarbeit Verantwortung für Sicherheit, Datenschutz, Rechte und gesellschaftliche Auswirkungen übernehmen.

Weiterführend

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