DGB 2. Klasse: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Digitale Grundbildung | Die '''Digitale Grundbildung 2. Klasse''' vertieft die in der 1. Klasse aufgebauten Kompetenzen. Im Mittelpunkt stehen die zugängliche und bewusste Nutzung digitaler Technologien, Medienproduktion und Medienkritik, die Auswahl geeigneter Software, Datenarbeit, Internet und Netzwerke, Lizenzen und Urheberrecht, erste eigene Programme sowie verantwortungsvolle digitale Kommunikation und Beteiligung. | ||
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# [[DGB 2: Digitale Beteiligung|Digitale Kommunikation und gesellschaftliche Beteiligung]] | # [[DGB 2: Digitale Beteiligung|Digitale Kommunikation und gesellschaftliche Beteiligung]] | ||
# [[DGB 2: Digitale Angebote Gesundheit Umwelt|Digitale Angebote, eigene Bedürfnisse, Gesundheit und | # [[DGB 2: Digitale Angebote Gesundheit Umwelt|Digitale Angebote, eigene Bedürfnisse, Gesundheit und Ökologie]] | ||
== Praktische Schwerpunkte == | |||
* '''Software auswählen und nutzen:''' Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Präsentationen, freie und proprietäre Software, Dateiformate und Hilfefunktionen. | |||
* '''Daten bearbeiten:''' Tabellen in Excel bzw. Calc, Sortieren, Filtern, Formeln, Funktionen und Diagramme. | |||
* '''Internet verstehen:''' Browser, URLs, Client und Server, IP-Adressen, Domains, DNS, Upload, Download und HTTPS. | |||
* '''Kommunizieren:''' E-Mail, Messenger und andere Kommunikationsmedien situationsgerecht verwenden und auf Empfängerkreis, Anhänge und Datenschutz achten. | |||
* '''Programmieren:''' kleine Programme planen, erstellen, testen und systematisch debuggen. | |||
* '''Medien gestalten:''' visuelle, auditive und audiovisuelle Inhalte planen, bearbeiten und verantwortungsvoll veröffentlichen. | |||
* '''Geräte und Dateien vernetzen:''' LAN, WLAN, Bluetooth, Netzfreigaben, Cloudspeicher, Zugriffsrechte und Dateikompatibilität verstehen. | |||
* '''Bewusst handeln:''' Barrierefreiheit, Privatsphäre, Social Media, Gesundheit, Nachhaltigkeit und digitale gesellschaftliche Beteiligung reflektieren. | |||
== Weiterführend == | |||
* [[DGB 1. Klasse|Digitale Grundbildung 1. Klasse]] | |||
* [[DGB 3. Klasse|Digitale Grundbildung 3. Klasse]] | |||
* [[Hauptseite|Hauptseite]] | |||
[[Kategorie:Digitale Grundbildung]] | [[Kategorie:Digitale Grundbildung]] | ||
[[Kategorie:DGB 2]] | |||
Version vom 10. September 2026, 16:12 Uhr
Die Digitale Grundbildung 2. Klasse vertieft die in der 1. Klasse aufgebauten Kompetenzen. Im Mittelpunkt stehen die zugängliche und bewusste Nutzung digitaler Technologien, Medienproduktion und Medienkritik, die Auswahl geeigneter Software, Datenarbeit, Internet und Netzwerke, Lizenzen und Urheberrecht, erste eigene Programme sowie verantwortungsvolle digitale Kommunikation und Beteiligung.
Kapitel
- Zugänglichkeit und Nutzbarkeit von Technologieprodukten
- Medienproduktion, Veröffentlichung und Medienkonsum
- Software – auch freie Software – für unterschiedliche Aufgaben
- Veränderungen durch das Digitale im Vergleich zum Analogen
- Daten erfassen, filtern, sortieren, interpretieren und darstellen
- Internet und Datenübertragung
- Lizenzmodelle: Creative Commons, OER und Open Source
- Netzwerke und Internetkommunikation
- Kommunikationsmedien, Meinungsbildung und Manipulation
- Social Media und Interessen anbietender Unternehmen
- Wie Programme Daten speichern und verarbeiten
- Einfache Programme erstellen, testen und debuggen
- Geistiges Eigentum und Urheberrecht beim Erstellen und Remixen von Programmen
- Visuelle, audiovisuelle und auditive Inhalte
- Zusammenarbeit von Hardware und Software als System
- Digitale Geräte im Netzwerk und Datenaustausch
- Digitale Kommunikation und gesellschaftliche Beteiligung
- Digitale Angebote, eigene Bedürfnisse, Gesundheit und Ökologie
Praktische Schwerpunkte
- Software auswählen und nutzen: Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Präsentationen, freie und proprietäre Software, Dateiformate und Hilfefunktionen.
- Daten bearbeiten: Tabellen in Excel bzw. Calc, Sortieren, Filtern, Formeln, Funktionen und Diagramme.
- Internet verstehen: Browser, URLs, Client und Server, IP-Adressen, Domains, DNS, Upload, Download und HTTPS.
- Kommunizieren: E-Mail, Messenger und andere Kommunikationsmedien situationsgerecht verwenden und auf Empfängerkreis, Anhänge und Datenschutz achten.
- Programmieren: kleine Programme planen, erstellen, testen und systematisch debuggen.
- Medien gestalten: visuelle, auditive und audiovisuelle Inhalte planen, bearbeiten und verantwortungsvoll veröffentlichen.
- Geräte und Dateien vernetzen: LAN, WLAN, Bluetooth, Netzfreigaben, Cloudspeicher, Zugriffsrechte und Dateikompatibilität verstehen.
- Bewusst handeln: Barrierefreiheit, Privatsphäre, Social Media, Gesundheit, Nachhaltigkeit und digitale gesellschaftliche Beteiligung reflektieren.