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DGB 2. Klasse: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Digitale Grundbildung der 2. Klasse vertieft die reflektierte und praktische Nutzung digitaler Technologien – von Zugänglichkeit, Medienproduktion und Daten über Internet, Netzwerke und Lizenzen bis zu Programmierung, Urheberrecht, Hardware-Software-Systemen und gesellschaftlicher Beteiligung.
Die '''Digitale Grundbildung 2. Klasse''' vertieft die in der 1. Klasse aufgebauten Kompetenzen. Im Mittelpunkt stehen die zugängliche und bewusste Nutzung digitaler Technologien, Medienproduktion und Medienkritik, die Auswahl geeigneter Software, Datenarbeit, Internet und Netzwerke, Lizenzen und Urheberrecht, erste eigene Programme sowie verantwortungsvolle digitale Kommunikation und Beteiligung.


== Inhalte ==
== Kapitel ==


# [[DGB 2: Zugaenglichkeit und Nutzbarkeit|Zugänglichkeit und Nutzbarkeit von Technologieprodukten]]
# [[DGB 2: Zugaenglichkeit und Nutzbarkeit|Zugänglichkeit und Nutzbarkeit von Technologieprodukten]]
# [[DGB 2: Medienproduktion und Medienkonsum|Medienproduktion – Veröffentlichung – Medienkonsum]]
# [[DGB 2: Medienproduktion und Medienkonsum|Medienproduktion, Veröffentlichung und Medienkonsum]]
# [[DGB 2: Software fuer unterschiedliche Aufgaben|Software (auch freie Software) für unterschiedliche Aufgaben]]
# [[DGB 2: Software fuer unterschiedliche Aufgaben|Software – auch freie Software – für unterschiedliche Aufgaben]]
# [[DGB 2: Digital und Analog|Digital und analog – Veränderungen in Leben, Gesellschaft und Umwelt]]
# [[DGB 2: Digital und Analog|Veränderungen durch das Digitale im Vergleich zum Analogen]]
# [[DGB 2: Daten erfassen filtern sortieren|Daten erfassen, filtern, sortieren, interpretieren und darstellen]]
# [[DGB 2: Daten erfassen filtern sortieren|Daten erfassen, filtern, sortieren, interpretieren und darstellen]]
# [[DGB 2: Internet und Datenuebertragung|Internet – Datenübertragung]]
# [[DGB 2: Internet und Datenuebertragung|Internet und Datenübertragung]]
# [[DGB 2: Lizenzmodelle|Lizenzmodelle – Creative Commons, OER und Open Source]]
# [[DGB 2: Lizenzmodelle|Lizenzmodelle: Creative Commons, OER und Open Source]]
# [[DGB 2: Netzwerke und Internetkommunikation|Netzwerke – Internetkommunikation]]
# [[DGB 2: Netzwerke und Internetkommunikation|Netzwerke und Internetkommunikation]]
# [[DGB 2: Kommunikationsmedien und Manipulation|Kommunikationsmedien, Meinungsbildung und Manipulation]]
# [[DGB 2: Kommunikationsmedien und Manipulation|Kommunikationsmedien, Meinungsbildung und Manipulation]]
# [[DGB 2: Social Media|Social Media und die Interessen der anbietenden Unternehmen]]
# [[DGB 2: Social Media|Social Media und Interessen anbietender Unternehmen]]
# [[DGB 2: Programme und Daten|Wie Programme Daten speichern und verarbeiten]]
# [[DGB 2: Programme und Daten|Wie Programme Daten speichern und verarbeiten]]
# [[DGB 2: Programmieren Testen Debuggen|Einfache Programme erstellen, testen und debuggen]]
# [[DGB 2: Programmieren Testen Debuggen|Einfache Programme erstellen, testen und debuggen]]
# [[DGB 2: Geistiges Eigentum und Urheberrecht|Geistiges Eigentum und Urheberrecht beim Erstellen oder Remixen von Programmen]]
# [[DGB 2: Geistiges Eigentum und Urheberrecht|Geistiges Eigentum und Urheberrecht beim Erstellen und Remixen von Programmen]]
# [[DGB 2: Visuelle Audiovisuelle Auditive Inhalte|Visuelle, audiovisuelle und auditive Inhalte]]
# [[DGB 2: Visuelle Audiovisuelle Auditive Inhalte|Visuelle, audiovisuelle und auditive Inhalte]]
# [[DGB 2: Hardware und Software|Zusammenarbeit von Hardware und Software als System]]
# [[DGB 2: Hardware und Software|Zusammenarbeit von Hardware und Software als System]]
# [[DGB 2: Digitale Geraete im Netzwerk|Digitale Geräte im Netzwerk und Datenaustausch]]
# [[DGB 2: Digitale Geraete im Netzwerk|Digitale Geräte im Netzwerk und Datenaustausch]]
# [[DGB 2: Digitale Beteiligung|Digitale Kommunikation und gesellschaftliche Beteiligung]]
# [[DGB 2: Digitale Beteiligung|Digitale Kommunikation und gesellschaftliche Beteiligung]]
# [[DGB 2: Digitale Angebote Gesundheit Umwelt|Digitale Angebote, eigene Bedürfnisse, Gesundheit und Umwelt]]
# [[DGB 2: Digitale Angebote Gesundheit Umwelt|Digitale Angebote, eigene Bedürfnisse, Gesundheit und Ökologie]]
 
== Praktische Schwerpunkte ==
 
* '''Software auswählen und nutzen:''' Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Präsentationen, freie und proprietäre Software, Dateiformate und Hilfefunktionen.
* '''Daten bearbeiten:''' Tabellen in Excel bzw. Calc, Sortieren, Filtern, Formeln, Funktionen und Diagramme.
* '''Internet verstehen:''' Browser, URLs, Client und Server, IP-Adressen, Domains, DNS, Upload, Download und HTTPS.
* '''Kommunizieren:''' E-Mail, Messenger und andere Kommunikationsmedien situationsgerecht verwenden und auf Empfängerkreis, Anhänge und Datenschutz achten.
* '''Programmieren:''' kleine Programme planen, erstellen, testen und systematisch debuggen.
* '''Medien gestalten:''' visuelle, auditive und audiovisuelle Inhalte planen, bearbeiten und verantwortungsvoll veröffentlichen.
* '''Geräte und Dateien vernetzen:''' LAN, WLAN, Bluetooth, Netzfreigaben, Cloudspeicher, Zugriffsrechte und Dateikompatibilität verstehen.
* '''Bewusst handeln:''' Barrierefreiheit, Privatsphäre, Social Media, Gesundheit, Nachhaltigkeit und digitale gesellschaftliche Beteiligung reflektieren.
 
== Weiterführend ==
 
* [[DGB 1. Klasse|Digitale Grundbildung 1. Klasse]]
* [[DGB 3. Klasse|Digitale Grundbildung 3. Klasse]]
* [[Hauptseite|Hauptseite]]


[[Kategorie:Digitale Grundbildung]]
[[Kategorie:Digitale Grundbildung]]
[[Kategorie:DGB 2]]

Version vom 10. September 2026, 16:12 Uhr

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Die Digitale Grundbildung 2. Klasse vertieft die in der 1. Klasse aufgebauten Kompetenzen. Im Mittelpunkt stehen die zugängliche und bewusste Nutzung digitaler Technologien, Medienproduktion und Medienkritik, die Auswahl geeigneter Software, Datenarbeit, Internet und Netzwerke, Lizenzen und Urheberrecht, erste eigene Programme sowie verantwortungsvolle digitale Kommunikation und Beteiligung.

Kapitel

  1. Zugänglichkeit und Nutzbarkeit von Technologieprodukten
  2. Medienproduktion, Veröffentlichung und Medienkonsum
  3. Software – auch freie Software – für unterschiedliche Aufgaben
  4. Veränderungen durch das Digitale im Vergleich zum Analogen
  5. Daten erfassen, filtern, sortieren, interpretieren und darstellen
  6. Internet und Datenübertragung
  7. Lizenzmodelle: Creative Commons, OER und Open Source
  8. Netzwerke und Internetkommunikation
  9. Kommunikationsmedien, Meinungsbildung und Manipulation
  10. Social Media und Interessen anbietender Unternehmen
  11. Wie Programme Daten speichern und verarbeiten
  12. Einfache Programme erstellen, testen und debuggen
  13. Geistiges Eigentum und Urheberrecht beim Erstellen und Remixen von Programmen
  14. Visuelle, audiovisuelle und auditive Inhalte
  15. Zusammenarbeit von Hardware und Software als System
  16. Digitale Geräte im Netzwerk und Datenaustausch
  17. Digitale Kommunikation und gesellschaftliche Beteiligung
  18. Digitale Angebote, eigene Bedürfnisse, Gesundheit und Ökologie

Praktische Schwerpunkte

  • Software auswählen und nutzen: Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Präsentationen, freie und proprietäre Software, Dateiformate und Hilfefunktionen.
  • Daten bearbeiten: Tabellen in Excel bzw. Calc, Sortieren, Filtern, Formeln, Funktionen und Diagramme.
  • Internet verstehen: Browser, URLs, Client und Server, IP-Adressen, Domains, DNS, Upload, Download und HTTPS.
  • Kommunizieren: E-Mail, Messenger und andere Kommunikationsmedien situationsgerecht verwenden und auf Empfängerkreis, Anhänge und Datenschutz achten.
  • Programmieren: kleine Programme planen, erstellen, testen und systematisch debuggen.
  • Medien gestalten: visuelle, auditive und audiovisuelle Inhalte planen, bearbeiten und verantwortungsvoll veröffentlichen.
  • Geräte und Dateien vernetzen: LAN, WLAN, Bluetooth, Netzfreigaben, Cloudspeicher, Zugriffsrechte und Dateikompatibilität verstehen.
  • Bewusst handeln: Barrierefreiheit, Privatsphäre, Social Media, Gesundheit, Nachhaltigkeit und digitale gesellschaftliche Beteiligung reflektieren.

Weiterführend