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DGB 4: Programme und Kontrollstrukturen

Aus Informatik.wiki

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Programmierung wird in der 4. Klasse systematischer. Programme werden vor dem Codieren geplant, Kontrollstrukturen kombiniert und in kleinen Schritten erweitert. Wichtig ist nicht die Länge des Codes, sondern eine verständliche, getestete und wartbare Lösung.

Lehrplanbezug

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Bereich Zuordnung
Kompetenzbereich Produktion
Perspektiven T, I
Schwerpunkt Programme entwerfen und iterativ entwickeln mit kombinierten Kontrollstrukturen
Kompetenz Programme mit Sequenzen, Bedingungen und Schleifen entwerfen, kombinierte Kontrollstrukturen einsetzen und Lösungen iterativ testen, debuggen und verbessern.

Lernziele

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Die Schülerinnen und Schüler können:

  • Sequenz, Bedingung und Schleife sicher unterscheiden;
  • verschachtelte Schleifen verwenden;
  • zusammengesetzte Bedingungen mit logischen Verknüpfungen formulieren;
  • Programme mit Pseudocode oder Ablaufdiagrammen planen;
  • Programme iterativ in funktionsfähigen Zwischenschritten entwickeln;
  • Testfälle einschließlich Grenzwerten formulieren;
  • logische Fehler im Kontrollfluss systematisch debuggen;
  • Code verständlich strukturieren und benennen;
  • verschiedene Lösungswege vergleichen und vereinfachen;

Lerninhalte

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Grundlagen der Kontrollstrukturen

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Sequenzen bestimmen Reihenfolge, Bedingungen steuern Alternativen und Schleifen Wiederholungen. Komplexere Programme kombinieren diese Grundelemente.

Wer Kontrollstrukturen bewusst plant, kann den Ablauf leichter erklären und testen.

Verschachtelte Schleifen

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Eine Schleife innerhalb einer Schleife eignet sich für Raster, Tabellen, Spielfelder oder Kombinationen. Dabei muss klar sein, welche Variable zu welcher Schleife gehört.

Zu tiefe Verschachtelung kann Programme schwer lesbar machen.

Zusammengesetzte Konditionale

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Bedingungen können mit UND, ODER und NICHT kombiniert werden. Beispiel: Zutritt nur, wenn Alter ausreichend UND Ticket gültig ist.

Klammern und klare Teilbedingungen helfen, logische Fehler zu vermeiden.

Programme vor dem Codieren entwerfen

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Pseudocode, Struktogramm oder Ablaufdiagramm macht die Logik sichtbar, bevor Syntaxfragen hinzukommen.

Planung spart besonders bei mehreren Bedingungen und Schleifen Zeit.

Iterative Entwicklung

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Statt das gesamte Programm auf einmal zu schreiben, wird eine kleine funktionierende Version erstellt und danach erweitert. Nach jeder Änderung werden bestehende Funktionen erneut getestet.

So bleibt die Fehlerursache leichter auffindbar.

Testen und Debuggen

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Testfälle prüfen Normalfälle, Randwerte und unerwartete Eingaben. Debugging verfolgt Werte und Programmfluss schrittweise.

Eine gezielte Änderung pro Hypothese ist besser als viele Änderungen gleichzeitig.

Lesbarkeit, Struktur und Wartbarkeit

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Aussagekräftige Variablennamen, kurze überschaubare Abschnitte und Kommentare für schwierige Logik verbessern Wartbarkeit.

Kommentare sollen erklären, warum etwas getan wird, nicht jede offensichtliche Codezeile wiederholen.

Typische Projekte

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Quiz, Menüprogramme, Rastergrafiken, kleine Spiele oder Datenauswertungen eignen sich, um kombinierte Kontrollstrukturen anzuwenden.

Die konkrete Sprache ist weniger wichtig als die nachvollziehbare algorithmische Struktur.

Aufgaben für den Unterricht

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Schleifenmuster schrittweise entwickeln

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Arbeitsauftrag: Erstellt zunächst eine einfache und dann eine verschachtelte Wiederholung.

Erwartetes Ergebnis: Programmversionen.

Raster prüfen mit verschachtelten Schleifen

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Arbeitsauftrag: Durchlauft Zeilen und Spalten eines kleinen Rasters.

Erwartetes Ergebnis: Rasterprogramm.

Bedingungen logisch verknüpfen

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Arbeitsauftrag: Formuliert mehrteilige Bedingungen und testet Wahrheitsfälle.

Erwartetes Ergebnis: Bedingungstabelle.

Fehlerjagd im Kontrollfluss

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Arbeitsauftrag: Findet logische Fehler in einem vorbereiteten Programm.

Erwartetes Ergebnis: Debugging-Protokoll.

Menüprogramm iterativ erweitern

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Arbeitsauftrag: Beginnt mit zwei Optionen und erweitert schrittweise.

Erwartetes Ergebnis: Versionen 1–3.

Quiz mit Punktelogik entwickeln

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Arbeitsauftrag: Programmiert Fragen, Punkte und Wiederholung.

Erwartetes Ergebnis: Quiz.

Turtle- oder Scratch-Muster

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Arbeitsauftrag: Erzeugt Muster mit Schleifen und Bedingungen.

Erwartetes Ergebnis: Grafikprogramm.

Planung mit Pseudocode

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Arbeitsauftrag: Plant ein Programm vollständig, bevor es implementiert wird.

Erwartetes Ergebnis: Pseudocode.

Testfälle für Grenzwerte

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Arbeitsauftrag: Definiert Tests für Grenzen und ungültige Eingaben.

Erwartetes Ergebnis: Testsatz.

Programm nach Peer-Feedback überarbeiten

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Arbeitsauftrag: Lasst eine andere Gruppe Lesbarkeit und Verhalten prüfen.

Erwartetes Ergebnis: Revision.

Mini-Spiel mit Kontrollstrukturen

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Arbeitsauftrag: Entwickelt ein kleines Spiel mit mehreren kombinierten Strukturen.

Erwartetes Ergebnis: Mini-Spiel.

Lösungswege vergleichen

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Arbeitsauftrag: Vergleicht zwei funktionierende Lösungen und vereinfacht unnötig komplexen Code.

Erwartetes Ergebnis: Vergleich und Refactoring.

Selbstcheck

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  • Ich kann den Schwerpunkt „Programme entwerfen und iterativ entwickeln mit kombinierten Kontrollstrukturen“ mit eigenen Worten erklären.
  • Ich kann Sequenz, Bedingung und Schleife sicher unterscheiden.
  • Ich kann verschachtelte Schleifen verwenden.
  • Ich kann zusammengesetzte Bedingungen mit logischen Verknüpfungen formulieren.
  • Ich kann Programme mit Pseudocode oder Ablaufdiagrammen planen.
  • Ich kann Programme iterativ in funktionsfähigen Zwischenschritten entwickeln.

Siehe auch

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